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Fantastic Contraption (Logik & Kreativität) – Fesselnd auch ohne Roomscale?

Das freie Gebastel im Raum machte Fantastic Contraption zu einem der ersten Highlights für HTC Vive. Funktioniert das Konzept auch auf PSVR mit Move und seinen eingeschränkten Roomscale-Möglichkeiten? Dieser Frage gehen wir im Test des kreativen Puzzlespiels nach.

© Northway Games / Northway Games

Lebensgroße Höllenmaschinen

Es war schon ein besonderer Moment, als ich zum ersten Mal mit der Vive auf dem Kopf durch einen großen Raum stiefelte und an bizarren Vehikeln herumschraubte. Man fühlte sich dabei fast wie ein Mechaniker, der immer wieder in die Knie gehen muss, um mit ausfahrbaren Stäben, Walzen oder Klebebällchen das Fahrgestell zu reparieren oder aufzumotzen. Manchmal musste ich mich sogar auf die Zehenspitzen stellen, um den Bewegungscontroller weit genug in die Höhe zu recken und den Kranarm der rollenden Maschine meterhoch in den Himmel zu verlängern. Hatte alles geklappt, polterte kurz darauf mein putziges schiefes Fahrzeug los und schubste mit seinem Kran einen roten Stein von einem Bauklötzchenhaufen, so dass er ins Ziel purzelte.

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Sogar schmale Brücken lassen sich überqueren, wenn man sie mit den rollenden Walzen entsprechend umklammert. © 4P/Screenshot

Die Aufgabe besteht auch auf PSVR oft darin, ein kleines rotes Objekt in die große rote Zielzone zu befördern. Wie man das im Detail erledigt, bleibt der Kreativität und dem handwerklichen Geschick des Spielers überlassen. Man kann z.B. ein Katapult basteln, mit dem man das fallende Objekt auffängt und dann ins Ziel schleudert. Oder man überquert den klaffenden Abgrund zwischen den schwebenden Inseln mit einem entsprechend verlängerten Offroad-Fahrzeug. Näheres zum Spielablauf findet ihr im Test des Originals.

Präzisionsmängel

Mit den hochpräzisen Vive-Controllern funktionierte die Bedienung verblüffend gut und auch die nachgelieferte Unterstützung für Oculus Touch ging intuitiv von der Hand. Bei der PSVR-Umsetzung verhält es sich dagegen ähnlich wie beim Shooter

Superhot VR

: Man merkt, dass solch ein raumfüllendes, filigranes Prinzip nicht für eine einzelne Kamera und die nicht ganz so verlässlichen Move-Controller konzipiert wurde. Glücklicherweise gibt es die Möglichkeit, jederzeit das Spielfeld frei zu verkleinern und vor den Augen zu drehen – so dass man es sich in den mittigen Bereich legen kann, der das Areal genau erfasst. Am besten funktioniert das im Stehen und mit oben auf dem Fernseher platzierter PS4-Kamera. Manchmal kam ich beim Gebastel auch hier richtig in einen Flow, der allerdings nur wenige Minuten anhielt, bis wieder mal die Kamera zickte. Dann zuckten meine Werzeuge wild durch den Raum oder schwebten immer wieder davon, wenn ich etwas anfassen, langziehen oder passgenau in eine Achse stecken wollte.

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Lust auf eine Klettertour? © 4P/Screenshot

Wenn man es vom Original besser gewöhnt, ist es ziemlich mühsam, die Motivation aufrecht zu erhalten. Wer sich als Neuling von Anfang an auf die Steuerungsmacken einstellt, könnte aber trotzdem Spaß am Erfinden haben. Davon abgesehen ist die technische Umsetzung übrigens gelungen: Weder auf PS4 Pro noch auf einer gewöhnlichen PS4 konnten wir grafische Unterschiede zum PC ausmachen. Ein Nachteil ist, dass die Steam-Workshop-Tauschbörse in der Sony-Fassung gestrichen wurde. Dort fand man richtig coole Konstruktionen und Lösungswege anderer Spieler, die einem bei einer Denkblockade schnell auf die Sprünge helfen können – oder für Inspiration sorgten.

  1. ChrisJumper hat geschrieben: 09.08.2017 23:05Vielleicht stellt ihr eure Webseite einfach mal um
    Der war gut. ;)
    Ansonsten kann ich dem zustimmen, wobei man das vielleicht besser ins Vorschlagforum posten sollte. ^^
    @4P|Jan: Ok, wird ignoriert. :)

  2. Nebenbei fällt mir auf, auch wenn es wahrscheinlich zum Umständliche wäre. Es wäre toll wenn ihr das als eine Übersicht irgendwie machen könntet.
    Das man sieht das es auf Systemen mit mehr Platz halt mehr Punkte für den Titel gibt. Aber bei der PS4 wäre es auch noch toll wenn ihr auf die Steuerung eingeht oder einfach eine Art "Eingabe-Hinweise" machen könntet. Also mit Move, Tastatur, Maus, Gamepad oder der gleichen. Weil man erkennt das auf Videos oft schlecht wie die Steuerung funktioniert.
    Ob einem jetzt schlecht wird bei langsamen Bewegungen, oder weniger wenn Teleport Funktion benutzt wird. Ob es eine 180 Grad umdrehen Steuerung (taste) verwendet oder auf der PS4 den Aim-Controller. Ich weiß das ist bestimmt viel aufwand, aber es wäre toll wenn es da auch so eine Übersicht geben könnte der Spiele die Move untersützten.
    Mein Gedanke ist der, das man wenn man selber als VR-Anfänger weiß das man bestimmte Dinge besser verträgt, nach den Titeln suchen kann die ähnliche Erfahrungen bieten.
    Vielleicht stellt ihr eure Webseite einfach mal um auf eine Art Hash-Tag Liste, wie Twitter. Damit liesse sich einfach eine Übersicht generieren und unter Umständen bei neuen Merkmalen eine Verknüpfung zwischen den Spielen herstellen.
    Wahrscheinlich ist die VR-Übelkeit eine ziemlich individuelle Sache, aber umso wichtiger Finde ich das man da in Zukunft dann effizient suchen kann.

  3. Balmung hat geschrieben: 09.08.2017 20:44 So richtig verstehen tue ich euer System trotzdem nicht, jetzt steht beim HTC Test eben einmal die 82% und rechts daneben eine VR Wertung mit 60% und Kommentar zur PSVR Version. Welchen Sinn hat die VR Wertung denn?
    VR-Wertung am besten ignorieren ;) Das ist noch eine technisch notwendige (und leider etwas verwirrende) Altlast für den VR-Channel.

  4. So richtig verstehen tue ich euer System trotzdem nicht, jetzt steht beim HTC Test eben einmal die 82% und rechts daneben eine VR Wertung mit 60% und Kommentar zur PSVR Version. Welchen Sinn hat die VR Wertung denn?

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