Veröffentlicht inTests

Far Cry: Vengeance (Shooter) – Far Cry: Vengeance

Holt das Hawaii-Hemd aus dem Schrank, schnappt euch die Remote und bereitet euch auf animalische Shooter-Action vor: Der Wii bekommt mit Vengeance sein speziell zugeschnittenes Abenteuer aus dem Far Cry-Universum. Wir sind mit Jack Carver durch den Nunchuk-Dschungel gezogen und haben uns mit Steuerungs-Idealen, KI-Problemen und Grafikschwächen auseinander gesetzt.

© Ubisoft Montreal / Ubisoft

Fazit

Auf der einen Seite möchte ich Ubisoft ein großes Lob aussprechen: Man hat das Unmögliche geschafft und dem Wii eine mit nur einer Ausnahme (Snipern) durchdachte und gelungene Shooter-Steuerung verpasst, die den Kollegen Red Steel und Call of Duty 3 zeigt, wo’s langgeht. Auf der anderen Seite allerdings zeigt Vengeance kaum etwas von den Stärken, die man mit dem Far Cry-Universum in Verbindung bringt: Die Qualität der Kulisse blitzt nur gelegentlich auf und wird dann umgehend von Pop-Ups, Texturschwächen und schwachen Animationen schneller gemeuchelt, als ihr es mit euren animalischen Fähigkeiten bei den strunzdoof agierenden Gegnern schaffen könntet. Sprich: Immer, wenn sich durch die gute Kontrolle, das immer wieder aufkeimende Dschungel-Feeling sowie die etwas zu großzügig reagierende Zielhilfe Erfolgserlebnisse und Spaß einstellen, könnt ihr sicher sein, dass ein technisches Manko wie KI oder grafische Mängel zielsicherer den Spaß schneller umnieten als ein Jäger im Hochsitz ein Reh auf weiter Flur. Schade, so viel Potenzial wie hier wurde selten verschenkt…
  1. 50 % sind definitiv den Dreck nicht wert! Die Grafik suckt zu hart, das Gameplay suckt zu hart und die KI suckt nicht einmal mehr die is nämlich nicht da. Also ehrlich 2 Gegner stehen Schulter an Schulter. Man metztelt den einen nieder und der andere bemerkt nix :D
    Haha son sch*** :D

  2. Jupp Soundwave, ID Softwares Doom 3 Engine wird auch von Fremdstudios kaum noch lizensiert, ganz im Gegensatz zur Quake 3 Engine damals.
    Übrigens die Schatten von Doom 3 sind zwar cool, allerdings hatte Unreal 2 das Feature auch, ist bloß keinem aufgefallen.
    Einfach Blobschatten ausschalten und schon gabs dynamische, mächtige Schatten für die Figuren.
    Ich schätze mal dass die Tester weltweit mit Blobschatten auf on gespielt haben, hehe.
    Megatexture löst das Problem von sich wiederholenden Mustern (Tiling) und harten Übergängen zwischen hochauflösenden Texturen (Seams).
    Auf die Technik bin ich echt gespannt. Leider interesieren mich ID Spiele vom spielerischen her nicht die Bohne.
    Aber ein Rollenspiel mit Megatexture wäre traumhaft.

  3. Sicher ist das nicht das hoechste der Gefuehle. Aber wir diskutieren hier im Xbox-Kontext und da ist das nunmal wirklich klasse.
    Doom3 ist nicht weniger klobig, wie die Techdemo-Bilder (man beachte die Beine und die Brueste der Frau und der Mech schaut nicht beeindruckender aus, wie der aus Metal Wolf Chaos ;)). Dass es noch weit aus bessere Engines gibt, welche noch viel mehr Polygone darstellen koennen, ist mir klar.
    Um es nochmal zu erklaeren, andreasg meinte, die Techdemo-Bilder waere in dieser Quali nie erreicht worden. Es geht nur um die Bilder und um meinen Eindruck. Andere koennen das anders sehen. Aber ich habe nichts davon erwaehnt, dass die Doom3-Engine high-poly modelle einsetzt. ;)

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1