Tolle Kurven
Dennoch muss man ein Gefühl dafür entwickeln, mit welcher Flugkurvenlänge man zwei unterschiedliche Flieger hintereinander auf die gleiche Landebahn lotst. Dafür hat man allerdings brennende Notfalllandungen eingebaut, die auch gleichzeitig mit einer Teleportation auf die Landefläche mit dem Wasserschlauch in der Hand gelöscht werden müssen. Auch Möwen behindern immer wieder den Landeanflug, die mit einem Nebelhorn verjagt werden müssen. Wann man hier den Zeitpunkt wählt, Brände zu löschen oder doch vorher noch einen Rauchschwaden ziehenden Jet auf die Erde zu begleiten, erfordert in der Hitze des Multitaskings ein Fingerspitzengefühl. Zudem sorgt die Flughafenkarte mit sich kreuzenden Landebahnen, etlichen Abfertigungen, Auftankaufenthalten, Starts und einem Gepäckminispiel, in dem man die richtigen Koffer nach Flug sortieren muss, für schweißtreibende Minuten.
Abwechslung gibt es reichlich: Immer wieder werden Einsätze mit einem Lasthubschrauber geflogen, der Stromgeneratoren oder Arbeiter zu brenzligen Krisenherden schickt. Dann erscheinen riesige Luftballons, die man als Teil einer Flugshow zerplatzen lassen muss – später auch unter Zeitdruck. Oder ein großer behäbiger Tarnkappenbomber soll Ziele auf dem Boden bombardieren, wobei hier die Flugkurvenzeichnung den Bombenabwurf einkalkulieren muss. Auf einem Zerstörer befindliche Geschütze sollen bedient werden, um fehlgeleitete Drohnen in der Luft zu zerstören, was mit der Blickrichtung wie in Gunjack gelöst wird. Oder ganz profan transportiert man mit dem Lasthubschrauber die Autos eines Verkehrsunfalls ab. Und wenn dann am Ende auch noch die Aliens mit ihren UFOs auftauchen und die eigenen Flieger abschießen, wird es knifflig. In allen der 16 Missionen wird der Spieler auf eine positive und spaßige Art gefordert, die aber nie in einen negativen Stress umkippt. Karten, Aufgabenstellung und Missionsdesign sind abwechslungsreich und wer überall drei Sterne einheimsen will oder sich im Endlos-Modus austoben will, wird über etliche Stunden gut unterhalten.
Schlechtes Tracking
Was auf der Vive hervorragend klappt und mir nie irgendwelche Probleme bereitete, entpuppt sich auf der Oculus-Rift-Plattform allerdings als kleine Katastrophe. Zum einen musste man den Spielbereich etwas verkleinern, was sich auch auf den Spielspaß auswirkt: Habe ich auf der Vive noch lange schöne Landekurven gezeichnet, bin ich mir mit den Touch-Controllern selber stets ein Hindernis, da meine Statur proportional zur Spielfläche viel mehr Platz einnimmt. Viel schlimmer ist dagegen das Tracking: Bei drei aufgestellten Kameras kommt die Hand und damit die Flugkurvenzeichnung immer wieder ins Stottern oder bleibt außerhalb der Spielfläche stecken. Da Final Approach den externen Bereich für die Landeanflüge benötigt und etliche Flugzeuge entweder nicht landen konnten oder aufgrund dessen in Gebäude geflogen sind, muss man hier beim derzeitigen Stand ganz klar abwerten.
Wer Flight Control auf iOS-Geräten kennt, wird sicherlich erfreut sein, dass man mit Final Approach in logischer Konsequenz das Prinzip in die dritte Dimension hievt. Simpel gesprochen zeichnet man mit seinen Controllern Flugkurven in die Miniaturlandschaft, die je nach Flugzeugtyp eingehalten werden können oder nicht. Wer einer Boing 747 einen zu engen Wendekreis oder zu steilen Senkflug aufzeichnet, wird den Flieger nicht auf die Erde bringen. Dabei sollte man eigentlich den gesamten Flugverkehr im Auge haben, um antizipierend Kollisionen zu vermeiden. Eigentlich. Denn was auf dem iPad per Vogelperspektive für die motivierende Eigendynamik sorgt, kann im dreidimensionalen Raum gar nicht vorhersehbar sein. Natürlich kann man nicht alles im Blick haben und schon gar nicht die Flugkurven der anderen Flieger vorhersehen, wenn später wie im alten King-Kong-Streifen bis zu zehn Flugobjekte um einen herumkreisen. Zudem haben Passagierflugzeuge, kleinere Chesnas, Militärjets und Hubschrauber unterschiedliche Geschwindigkeiten.
Hektisches Multitasking
Abwechslungsreiche Missionen
Schlechtes Tracking
Was auf der Vive hervorragend klappt und mir nie irgendwelche Probleme bereitete, entpuppt sich auf der Oculus-Rift-Plattform allerdings als kleine Katastrophe. Zum einen musste man den Spielbereich etwas verkleinern, was sich auch auf den Spielspaß auswirkt: Habe ich auf der Vive noch lange schöne Landekurven gezeichnet, bin ich mir mit den Touch-Controllern selber stets ein Hindernis, da meine Statur proportional zur Spielfläche viel mehr Platz einnimmt. Viel schlimmer ist dagegen das Tracking: Bei drei aufgestellten Kameras kommt die Hand und damit die Flugkurvenzeichnung immer wieder ins Stottern oder bleibt außerhalb der Spielfläche stecken. Da Final Approach den externen Bereich für die Landeanflüge benötigt und etliche Flugzeuge entweder nicht landen konnten oder aufgrund dessen in Gebäude geflogen sind, muss man hier beim derzeitigen Stand ganz klar abwerten.