Meister aller Fantasien?
Es lässt sich trefflich darüber streiten, welches Final Fantasy denn nun das beste ist. Doch wie man es dreht und wendet, wird man schließlich bei den Teilen 7, 10 und 12 landen. Und je nachdem, was man bei einem Final Fantasy bevorzugt, wird man in der Diskussion zu einem leicht anderen Ergebnis kommen. Ist es die Geschichte? Das Kampfsystem? Die Spielwelt? Die Charakter-Entwicklung? In welchem Verhältnis ist die Mischung wichtig? Die Antworten darauf sind individuell, doch die Qualität, die Final Fantasy 12 in nahezu jedem Bereich mitbringt, ist nicht von der Hand zu weisen. In dieser, in vielerlei Hinsicht ins HD-Zeitalter gebrachten und auf der bislang nur in Japan veröffentlichten Version mit dem Untertitel „International Zodiac Job System“ beruhenden Fassung gilt das sogar noch mehr, da vor allem ein essenzieller Kritikpunkt am Vorgänger ausgemerzt wurde.
Doch eins nach dem anderen. Nach Final Fantasy 10-2 war 12 erst der zweite Ableger, der in einem bereits in einem anderen Spiel verwendeten Universum spielt – man hatte sich für die Welt Ivalice entschieden, den Schauplatz der Geschehnisse in Final Fantasy Tactics (PSone, PSP, GBA), allerdings zeitlich weit von den Auseinandersetzungen dort entfernt liegend. Hier wird man Zeuge der Auseinandersetzungen zwischen dem Königreich Dalmasca sowie dem Archadianischen Imperium, die im Intro-Film fantastisch inszeniert werden. Der hat in den letzten zehn Jahren nicht an Intensität eingebüßt und lässt einen spüren, wieso Final Fantasy 12 seinerzeit einen technisch so imponierenden Eindruck hinterlassen hat. Vorbildlich und ohne Artefakte oder ähnliche Bildstörer in die HD-Ära transportiert, könnten die meisten der teils schnell geschnittenen Bilder auch aus George Lucas‘ Star-Wars-Universum stammen – wie auch einige der illustren Charaktere. Es kommt nicht von ungefähr, dass FF12 häufig als das beste Star-Wars-Spiel ohne offizielle Lizenz bezeichnet wird. Vieles erinnert an Naboo, die Klonkrieger und einschlägige Schlachten im Luftraum. Durch die klassischen Bodentruppen in ihren Rüstungen, die sich trotz scheinbar hoch entwickelter Technologie auf konventionelle Waffen wie Schwerter, Hellebarden und Bogen verlassen, weht gleichzeitig ein Hauch von der Schlacht um Helms Klamm aus Der Herr der Ringe durch Ivalice. Kurzum: Man wird direkt ins Geschehen gesogen.
Licht und Schatten
Ist man in der Tutorial-Phase noch mit dem dalmascanischen Rekruten Reks unterwegs, ist man später damit beschäftigt, eine Sechsergruppe rund um seinen Bruder Vaan durch die ansehnliche Spielwelt zu führen, die einen gut 60 Stunden beschäftigen kann, wenn man sich nur auf die Hauptgeschichte konzentriert. Will man ausnahmslos alles erleben, kann man 100 Stunden und mehr einplanen. Die Story um Loyalität, Macht sowie mystische Artefakte wird von Intrigen und familiären Konflikten dominiert und mindestens routiniert erzählt. Und obwohl bei allen Figuren eine Entwicklung erkennbar ist und es auch zu interessanten Dialogen innerhalb der Gruppe sowie dramatischen Szenen kommt, bleiben die ganz großen Emotionen aus, die man in FF7 und FF10 erleben durfte. Zusätzlich wirkt die Inszenierung in manchen Punkten mittlerweile etwas angestaubt. Vor zehn Jahren und mit der Speicherplatzbegrenzung einer Dual-Layer-DVD im Hinterkopf (8,5 GB), war die auf Schlüsselszenen beschränkte Sprachausgabe zwar akzeptabel, da man als Spieler angesichts der im Allgemeinen hohen Qualität der Dialogtexte (gilt auch für die deutsche Version) gewillt war, viel zu lesen. Doch in Zeiten des Witchers oder auch Final Fantasy 15, in denen fast jede Figur mit Sprachausgabe ausgestattet wurde, verliert das Abenteuer in Ivalice in diesem Bereich mittlerweile an Atmosphäre.
Also ich bin jetzt im Endgame, wenn man es denn so nennen will. Und ich würde sagen, dass das Spiel jetzt doch zunehmend schwerer wird. Ich habe immer noch kein Nihopaloa (nur über Handelsware zu bekommen, muss mich nochmal schlau machen) und kein Hastga und die beste Ausrüstung kann man eh nicht kaufen sondern nur über Kisten/Handelswaren bekommen. Selbst Drachenrüstung wird nicht mehr im Laden verkauft (im Original gabs die in Balfonheim).
Ich wollte außerdem mal rumfragen, welche Klassenkombinationen ihr so verwendet. Ich will ja nochmal neu anfangen und dann etwas optimieren. Vann als Mönch/Samurai mit dem besten Stärkeboost und Katanas, Penelo bleibt Schwarzmagier/Waldi (Zugang zu Vitra+Engel und dank der Bögen bleibt sie vom Kampf weg). Und Basch soll Brecher/Jäger werden. Sonst bin ich mir aber noch unschlüssig bei den anderen. Habt ihr gute Kombos gefunden?
Das Problem der Melee Jobs ist wohl wirklich, das es im alten System keine Jobs gab.
Für Black-, Red-, White- und Time Mage konnte man die Zauber sehr gut verteilen. Aber es fehlen wirklich Melee Fähigkeiten. Diese würden allerdings nicht mit dem Gambit System gut funktionieren.
Man kann ja leider auch nicht festlegen, das bsp.: Blindra nur 1x gezaubert wird und danach Schadenszauber. Der Charakter wird Blind solange zaubern bis der Status verteilt wurde.
Somit verteilt man die Gambits auf Buffs und Schadenszauber gegen Schwäche und der Rest wird manuell ausgeführt wenn es um Debuffs bei Gegner geht.
Ich habe ja immer noch die Hoffnung, dass es im neuen System einfach nur andersrum ist: Irgendwann bist du an der Grenze des erlernbaren. Vaan hat bei mir z.B. keine Schadens+-Lizenzen mehr.
Übrigens merkt man stark, dass das Charaktersystem nicht für die Jobs gedacht war: Viele "Jobs" haben schlicht keine wirklich passenden Skills. Was lernt z.B. der Pikenier? Schwarzkunst und Reanimation. Das war's. Das trägt keine Klasse.
@Kampfsystem
Es ist im Grunde das "klassische" ATB-Kampfsystem welches in FF 6, 7 und Co eingesetzt wurde - nur, dass es halt keine "Kampfarenen" mehr gibt, weitere Gegner so zum Kampf dazustoßen können und die Aktionen gleichzeitig geschehen (Wolf A muss also nicht warten bis Held B seinen Angriff beendet hat, bevor er selbst angreifen kann). Letzteres macht es leicht unübersichtlich, wenn man z.B. den Schadenswert eines bestimmten Zaubers rausfinden will.
Es spielt sich dadurch in meinen Augen wesentlich flüssiger, als die reine Rundentaktik. Schon alleine weil man mit dem Gambitsystem seinen Mitstreitern vorgefertigte Verhaltensmuster basteln kann, die dann Automatisch ausgeführt werden. Aber man kann während dieser Verhaltensmuster natürlich jederzeit eingreifen und sagen: Du greifst jetzt nicht mit Blitzra an, sondern heilst erstmal deinen Kameraden.
Aber den Großteil der Zeit steuert man eigentlich nur den gerade gewählten Anführer der Gruppe, die anderen rennen hinterher und müssen direkt angewählt werden, für eine Aktion.
Wenn du reine Rundentaktik willst, wäre wohl das Remaster der 10 die bessere Wahl.
Was Charaktere angeht kann man keine klare Aussage treffen, finde ich, das ist reine Geschmackssache. Genau wie die Story.
Mir hat es sehr gut gefallen. Auch weil man neben der Hauptstory mit den Jagden noch einiges zu Tun hat.