Veröffentlicht inTests

Final Fantasy 12 (Rollenspiel) – Rückkehr nach Ivalice

Als Square Enix Final Fantasy 12 veröffentlichte, kurz bevor das langsam ausklingende Ende der PlayStation-2-Ära eingeläutet wurde, war das Abenteuer in vielerlei Hinsicht außergewöhnlich und wurde schnell in einem Atemzug mit den Teilen 7 und 10 genannt.  Jetzt, etwa zehn Jahre später, meldet sich das futuristische Rollenspiel zurück, um auf der PlayStation 4 mit einer HD-Restauration alte und neue Fans zu begeistern. Wir sind für den Test in die immer wieder an Star Wars erinnernde Welt von Ivalice zurückgekehrt.

© Square Enix / Square Enix

Meister aller Fantasien?

Es lässt sich trefflich darüber streiten, welches Final Fantasy denn nun das beste ist. Doch wie man es dreht und wendet, wird man schließlich bei den Teilen 7, 10 und 12 landen. Und je nachdem, was man bei einem Final Fantasy bevorzugt, wird man in der Diskussion zu einem leicht anderen Ergebnis kommen. Ist es die Geschichte? Das Kampfsystem? Die Spielwelt? Die Charakter-Entwicklung? In welchem Verhältnis ist die Mischung wichtig? Die Antworten darauf sind individuell, doch die Qualität, die Final Fantasy 12 in nahezu jedem Bereich mitbringt, ist nicht von der Hand zu weisen. In dieser, in vielerlei Hinsicht ins HD-Zeitalter gebrachten und auf der bislang nur in Japan veröffentlichten Version mit dem Untertitel „International Zodiac Job System“ beruhenden Fassung gilt das sogar noch mehr, da vor allem ein essenzieller Kritikpunkt am Vorgänger ausgemerzt wurde.

[GUI_STATICIMAGE(setid=81821,id=92549074)]
Die wichtigste Neuerung: Statt der offenen Charakter-Entwicklung des Originals gibt es jetzt zwölf Jobklassen, von denen man zwei auswählen darf. © 4P/Screenshot

Doch eins nach dem anderen. Nach Final Fantasy 10-2 war 12 erst der zweite Ableger, der in einem bereits in einem anderen Spiel verwendeten Universum spielt – man hatte sich für die Welt Ivalice entschieden, den Schauplatz der Geschehnisse in Final Fantasy Tactics (PSone, PSP, GBA), allerdings zeitlich weit von den Auseinandersetzungen dort entfernt liegend. Hier wird man Zeuge der Auseinandersetzungen zwischen dem Königreich Dalmasca sowie dem Archadianischen Imperium, die im Intro-Film fantastisch inszeniert werden. Der hat in den letzten zehn Jahren nicht an Intensität eingebüßt und lässt einen spüren, wieso Final Fantasy 12 seinerzeit einen technisch so imponierenden Eindruck hinterlassen hat. Vorbildlich und ohne Artefakte oder ähnliche Bildstörer in die HD-Ära transportiert, könnten die meisten der teils schnell geschnittenen Bilder auch aus George Lucas‘ Star-Wars-Universum stammen – wie auch einige der illustren Charaktere. Es kommt nicht von ungefähr, dass FF12 häufig als das beste Star-Wars-Spiel ohne offizielle Lizenz bezeichnet wird. Vieles erinnert an Naboo, die Klonkrieger und einschlägige Schlachten im Luftraum. Durch die klassischen Bodentruppen in ihren Rüstungen, die sich trotz scheinbar hoch entwickelter Technologie auf konventionelle Waffen wie Schwerter, Hellebarden und Bogen verlassen, weht gleichzeitig ein Hauch von der Schlacht um Helms Klamm aus Der Herr der Ringe durch Ivalice. Kurzum: Man wird direkt ins Geschehen gesogen.

Licht und Schatten


[GUI_STATICIMAGE(setid=81821,id=92544109)]
Man merkt den Hauptfiguren nicht an, dass das Spiel aus der vorletzten Konsolen-Generation stammt. © 4P/Screenshot

Ist man in der Tutorial-Phase noch mit dem dalmascanischen Rekruten Reks unterwegs, ist man später damit beschäftigt, eine Sechsergruppe rund um seinen Bruder Vaan durch die ansehnliche Spielwelt zu führen, die einen gut 60 Stunden beschäftigen kann, wenn man sich nur auf die Hauptgeschichte konzentriert. Will man ausnahmslos alles erleben, kann man 100 Stunden und mehr einplanen. Die Story um Loyalität, Macht sowie mystische Artefakte wird von Intrigen und familiären Konflikten dominiert und mindestens routiniert erzählt. Und obwohl bei allen Figuren eine Entwicklung erkennbar ist und es auch zu interessanten Dialogen innerhalb der Gruppe sowie dramatischen Szenen kommt, bleiben die ganz großen Emotionen aus, die man in FF7 und FF10  erleben durfte. Zusätzlich wirkt die Inszenierung in manchen Punkten mittlerweile etwas angestaubt. Vor zehn Jahren und mit der Speicherplatzbegrenzung einer Dual-Layer-DVD im Hinterkopf (8,5 GB), war die auf Schlüsselszenen beschränkte Sprachausgabe zwar akzeptabel, da man als Spieler angesichts der im Allgemeinen hohen Qualität der Dialogtexte (gilt auch für die deutsche Version) gewillt war, viel zu lesen. Doch in Zeiten des Witchers oder auch Final Fantasy 15, in denen fast jede Figur mit Sprachausgabe ausgestattet wurde, verliert das Abenteuer in Ivalice in diesem Bereich mittlerweile an Atmosphäre.


  1. Also ich bin jetzt im Endgame, wenn man es denn so nennen will. Und ich würde sagen, dass das Spiel jetzt doch zunehmend schwerer wird. Ich habe immer noch kein Nihopaloa (nur über Handelsware zu bekommen, muss mich nochmal schlau machen) und kein Hastga und die beste Ausrüstung kann man eh nicht kaufen sondern nur über Kisten/Handelswaren bekommen. Selbst Drachenrüstung wird nicht mehr im Laden verkauft (im Original gabs die in Balfonheim).
    Ich wollte außerdem mal rumfragen, welche Klassenkombinationen ihr so verwendet. Ich will ja nochmal neu anfangen und dann etwas optimieren. Vann als Mönch/Samurai mit dem besten Stärkeboost und Katanas, Penelo bleibt Schwarzmagier/Waldi (Zugang zu Vitra+Engel und dank der Bögen bleibt sie vom Kampf weg). Und Basch soll Brecher/Jäger werden. Sonst bin ich mir aber noch unschlüssig bei den anderen. Habt ihr gute Kombos gefunden?

  2. Xris hat geschrieben: 21.07.2017 01:10
    Todesglubsch hat geschrieben: 18.07.2017 19:05
    TheSoulcollector hat geschrieben: 18.07.2017 06:22 Man kann jetzt nicht mehr mit jedem Char Vitra/Engel/Medica zaubern.
    Hab die Bretter mal überflogen, aber irgendwie hat jeder meiner Charaktere im ein oder anderen Job Vitra drin. :lol:
    Was mir aber aufgefallen ist: Die Klassen sind nicht wirklich ausbalanciert. Nehmen wir den Brecher zum Beispiel: Der darf die ersten Spielstunden (zweistellig) in den Kämpfen nur draufprügeln, weil seine Fähigkeiten die er erlernen kann noch garnicht verfügbar sind. Mal ganz davon abgesehen, dass ich wohl völlig überlevelt / überskillt bin. Und ich habe nicht einmal die Trials dafür missbraucht.
    Was ich sagen will: Aktuell könnte ich alle Kämpfe durch simples draufkloppen gewinnen + automatischer Heilzauber. Die anderen Gambits wie Crowd Control oder Schwächen ausnutzen hab ich nur eingestellt, damit es so aussieht, als hätte ich mich taktisch angestrengt.
    Und das ist der Punkt. Ich hab mit lvl 26 den Mob Vanille Mouse gekillt. Auf dem Weg dahin zahlreiche lvl 34-36 standard Mobs. Und das mit kompkett voreingestellten standard Gambits. DAS waere im Original definitiv NICHT möglich gewesen. So einigermaßen fordernd ist alles was sich ca 8-10 Level ueber einem befindet.
    Ein "wenig" leichter nennt ihr das? Und nein ich hab keinen Bock auf nen scheiß Aracade Mode. Das war die duemste Idee die SE nur haben konnte.
    Und die Jobs - sry aber ich wuensche mir das alte System zurück wenn angeblich die dummen Jobs der Grund sind das der Schwierigkeitsgrad nun soweit im Keller ist. Zumal ich auch im Original mir selbst Klassen geschaffen habe. Wenn man was reißen wollte brauchte man die klassische MMO Rollenverteilung.
    Mal was anderes. Im Original gabs den Zauber "Köder" um die Agro auf den Tank zu lenken. Scheint ersatzlos gestrichen? Bisher auf keinem Lizenzbrett gefunden. Nicht das ich mich beschweren wuerde. Mit dem waere es noch leichter als ohnehin...

  3. Das Problem der Melee Jobs ist wohl wirklich, das es im alten System keine Jobs gab.
    Für Black-, Red-, White- und Time Mage konnte man die Zauber sehr gut verteilen. Aber es fehlen wirklich Melee Fähigkeiten. Diese würden allerdings nicht mit dem Gambit System gut funktionieren.
    Man kann ja leider auch nicht festlegen, das bsp.: Blindra nur 1x gezaubert wird und danach Schadenszauber. Der Charakter wird Blind solange zaubern bis der Status verteilt wurde.
    Somit verteilt man die Gambits auf Buffs und Schadenszauber gegen Schwäche und der Rest wird manuell ausgeführt wenn es um Debuffs bei Gegner geht.

  4. Xris hat geschrieben: 21.07.2017 01:10 Und die Jobs - sry aber ich wuensche mir das alte System zurück wenn angeblich die dummen Jobs der Grund sind das der Schwierigkeitsgrad nun soweit im Keller ist. Zumal ich auch im Original mir selbst Klassen geschaffen habe. Wenn man was reißen wollte brauchte man die klassische MMO Rollenverteilung.
    Im alten System war's so, dass das Spiel im Endgame immer leichter wurde, weil eben alle Charaktere alles konnten.
    Ich habe ja immer noch die Hoffnung, dass es im neuen System einfach nur andersrum ist: Irgendwann bist du an der Grenze des erlernbaren. Vaan hat bei mir z.B. keine Schadens+-Lizenzen mehr.
    Übrigens merkt man stark, dass das Charaktersystem nicht für die Jobs gedacht war: Viele "Jobs" haben schlicht keine wirklich passenden Skills. Was lernt z.B. der Pikenier? Schwarzkunst und Reanimation. Das war's. Das trägt keine Klasse.
    @Kampfsystem
    Es ist im Grunde das "klassische" ATB-Kampfsystem welches in FF 6, 7 und Co eingesetzt wurde - nur, dass es halt keine "Kampfarenen" mehr gibt, weitere Gegner so zum Kampf dazustoßen können und die Aktionen gleichzeitig geschehen (Wolf A muss also nicht warten bis Held B seinen Angriff beendet hat, bevor er selbst angreifen kann). Letzteres macht es leicht unübersichtlich, wenn man z.B. den Schadenswert eines bestimmten Zaubers rausfinden will.

  5. Gibson_Rickenbacker hat geschrieben: 21.07.2017 06:44 Ich habe FF 7, 8 und 9 damals gesüchtelt aber dann irgendwann das Interesse am Franchise verloren.
    Jetzt frage ich mich natürlich ob dieses "Remaster" was für mich wäre.
    Wenn die Kämpfe hier auch rundenbasiert und etwas taktisch sind, es eine hinreißende , ausufernde Story besitzt und interessante Charaktere die man mit der Zeit ins Herz schließt, wäre ich geneigt es mir zu kaufen.
    Oder ist das nicht mehr so wie die Teile 7, 8 und 9 ?
    Nein die Kämpfe sind nicht mehr "Runenbasiert", also nicht ganz. Es läuft schon in Echtzeit, aber die Charaktere, auch die Gegner müssen erst eine Leiste füllen bevor die Aktion dann ausgeführt wird. Es ist also eine zeitliche Verzögerung, die von den Statuswerten des Charakters und natürlich der entsprechenden Aktion abhängt. Man kann das Geschehen natürlich jederzeit pausieren und seinen Chars dann entsprechende Befehle erteilen. Ein normaler Angriff zum Beispiel wird aber solange nacheinander gespammt bis der Gegner tot ist oder der Char einen anderen Befehl erhält.
    Es spielt sich dadurch in meinen Augen wesentlich flüssiger, als die reine Rundentaktik. Schon alleine weil man mit dem Gambitsystem seinen Mitstreitern vorgefertigte Verhaltensmuster basteln kann, die dann Automatisch ausgeführt werden. Aber man kann während dieser Verhaltensmuster natürlich jederzeit eingreifen und sagen: Du greifst jetzt nicht mit Blitzra an, sondern heilst erstmal deinen Kameraden.
    Aber den Großteil der Zeit steuert man eigentlich nur den gerade gewählten Anführer der Gruppe, die anderen rennen hinterher und müssen direkt angewählt werden, für eine Aktion.
    Wenn du reine Rundentaktik willst, wäre wohl das Remaster der 10 die bessere Wahl.
    Was Charaktere angeht kann man keine klare Aussage treffen, finde ich, das ist reine Geschmackssache. Genau wie die Story.
    Mir hat es sehr gut gefallen. Auch weil man neben der Hauptstory mit den Jagden noch einiges zu Tun hat.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1