Unverzichtbar, wenn auch weniger Schaden anrichtend und besonders gegen Bosse nicht allzu hilfreich ist zudem das freie Zuschlagen, Ausweichen und Abwehren ankommender Angriffe wie in einem Actionspiel à la Devil May Cry. Akrobatische Kunststücke vollführt man natürlich nicht, doch sämtliche Hiebe, Schläge sowie ballistische und magische Schüsse füllen die Zeitleiste des entsprechenden Kämpfers auf. Alle ATB-Aktionen benötigen schließlich eine bestimmte Menge dieser Ressource.
Schnelle Kombos, mächtige Zauber
Hinzu kommen Feinheiten wie die Tatsache, dass bestimmte Aktionen einen Feind in einen besonders verwundbaren Zustand versetzen. Außerdem beschwört man in manchen Gefechten extrem mächtige Helfer, lädt durch eingesteckten Schaden weitere Spezialaktionen auf und nutzt mit allen Rebellen Bewegungen, Attacken und Aktionen, die der jeweiligen Figur eigen sind, weshalb man sie sinnvoll kombinieren sollte. Cloud kann z.B. eine defensive Position einnehmen, in der er feindliche Angriffe effektiv abwehrt, während Tifa mit ausgesprochen schnellen Kombos um Gegner herum wirbelt. Nicht zuletzt legt man schon beim freien Erkunden fest, welchen Charakter man beim Start eines Kampfs übernimmt.
Apropos Vorbereitung: Auch die ist erfreulich umfangreich, da man für alle Kämpfer nicht nur aus einem ebenso individuellen wie ständig wachsenden Vorrat an Waffen wählt, der bei jedem Charakter mindestens zwei sehr verschiedene Spielweisen erlaubt. Man verbessert die Ausrüstung auch durch Erfahrungspunkte und bestückt sie nach Belieben mit Materiakugeln, die ihren Trägern magische Fähigkeiten verleihen und vom Heilen über verschiedene Elementarzauber bis hin zu passiven Verstärkern wie dem Aufladen der Zeitleiste beim Blocken von Angriffen reichen. In einigen nebeneinander liegenden Slots lassen sich manche Kugeln außerdem kombinieren, was u.a. das Wirken von Zaubern auf mehrere Ziele ermöglicht. Dass man bei jedem Ausrüstungsgegenstand übrigens sieht, welche Materia drin steckt, ist ein gelungenes Detail.
Game Over!
So weit, so motivierend. Nun hat sich Nomura allerdings dazu entschieden, ein dermaßen geradliniges Abenteuer zu erschaffen, dass man bis auf wenige Ausnahmen und trotz Nebenmissionen sehr oft vor neuen Herausforderungen steht. Da beherrschen Gegner plötzlich Aktionen, die man nicht hat erahnen können, oder Kreaturen sind gegen Elemente anfällig, die man nicht ausgerüstet hat. Auch die Zusammenstellung der Gruppe wechselt häufig, weshalb man die Ausrüstung andauernd umstellen muss. Ich liebe es, mir ein System zu erarbeiten, um es über einen längeren Zeitraum zu optimieren. Und genau deshalb hätte es Final Fantasy 7 gutgetan, wenn zumindest Teile der Welt so offen wären, dass man sie im eigenen Tempo erkunden könnte. Doch leider fehlen ebensolche Phasen, in denen man sich über eine Vielzahl an Gefechten in Ruhe einarbeiten und verbessern kann. Dass man über weite Strecken in komplett rechtwinkligen, aus vielen gleichen Räumen zusammengesteckten Umgebungen unterwegs ist, ist ein zusätzlicher Dämpfer.
Tatsächlich entsteht durch die permanent wechselnden Herausforderungen ein Gefühl von Trial&Error, weil die Kämpfe von Beginn an nicht ohne sind. Das ist großartig! Hat man nicht zufällig die richtige Ausrüstung parat, bedeutet das allerdings auch ein gelegentliches Game Over. Und so entwickelt man sich nicht wie in anderen Rollenspielen stetig weiter – vielmehr verwirft man ständig, um neu aufzubauen. Immerhin darf man direkt nach einem gescheiterten Kampf direkt davor neu starten. Leider sind die Ladezeiten selbst bei einer Installation auf SSD unangenehm lang.
Eine begehbare Worldmap macht die Welt greifbarer als eine Karte mit Punkten die man anwählt. Es macht schon nen Unterschied ob ich von Kalm nach Junon komme indem ich per Chocobo einen Sumpf überquere, Fort Condor passiere und dann die Stadt erreiche oder man nur sieht wie ne Linie von Punkt A nach Punkt B gezogen wird.
Auch erzählerisch kann sie genutzt werden. Momente wie die Brücke in Final Fantasy 1, das Verlassen des schwebenden Kontinents in 3 oder das verlassen von Midgar der riesigen Stadt die plötzlich nur noch ein Klecks auf einer großen Karte ist, sind Momente in denen den Spielern auf simple aber effektive Art und Weise gezeigt wird dass ein großes Abenteuer vor ihnen liegt.
Klar bietet die Karte selbst gameplaytechnisch nicht viel.
Aber was ist denn z.b. mit Städten? Dort gibt es ein oder zwei Händler, eine Raststätte und...
Ff 11 war mein erstes echtes mmo. Hab damals 2003-2004 fast ein Jahr gebraucht um 75 zu werden was damals Max Stufe war. Hatte es am PC mit der US Version gespielt.
Morgens mit den Japanern und abends mit den Amis. Die Japaner kannten das Spiel schon ziemlich gut und die Tricks. Aber das Leveln in Gruppen in denen man endlos mobs gekillt hat war so öde. Immer schön incredible tough++
Aber ach, wer nie vom bogey am Strand gekillt wurde hat was verpasst. Und auch die Jagd nach den Truhen mit der Klassenausrüstung, bei der man immer so items für Unsichtbarkeit und Lautlosigkeit nutzen musste, weil die Truhen in high Level Bereichen random rumstanden.
Und wie Xris schon sagt konnte man größtenteils nicht mal gleichstufige Gegner töten. Als ich danach mit WoW angefangen habe war das dermaßen einfach als Solo Spieler, dass mich der Erfolg nicht überraschte.
Ich kenne jmd der das immer mal wieder solo spielt. da hat sich in der zwischenzeit wahrscheinlich also auch was getan.
jop so gesehen hast du recht. bei 11 weiß ich es gar nicht, das hab ich nur ein bisschen gespielt.