Ihr genießt sogar den Luxus einer automatischen, wenngleich abstrahierten Kartenfunktion, obwohl die einzelnen Schauplätze ohnehin sehr kompakt und linear gestrickt sind. Das Bewegen von Raum zu Raum inklusive ständiger Ladeunterbrechungen wirkt allerdings reichlich antiquiert. Platz für Erkundungen, Levelinteraktionen oder Rätsel gibt es kaum. Dafür sind die Kulissen eine wahre Pracht: Von den farbenfrohen Blumenwiesen des Faery-Reichs, über die versunkenen Tempel und Grotten der Meeresstadt bis hin zu den verwüsteten Kriegsschauplätzen Warcadias oder den kargen Felsen der Höllenwelt wurden alle Schauplätze sehr passend und atmosphärisch in Szene gesetzt.
Auch die dazugehörigen Folks glänzen mit einfallsreichem Design sowie liebevollen Details und Animationen, während die hervorragende Soundkulisse die optischen Eindrücke gekonnt verstärkt.
Übertriebenes Recycling
Lediglich bei den Story-Sequenzen zeigt sich ein zweischneidiges Bild: Während die nur selten eingespielten, aber komplett vertonten und teils imposanten Render-Sequenzen für Stimmung sorgen, kommt während der vorwiegend verwendeten stummen Standbildszenen im Comicstil nur selten Stimmung auf. Dadurch geht leider viel Atmosphäre verloren, auch wenn die Comic-Inszenierung an sich durchaus Charme hat. Immerhin bleibt die geheimnisvolle Hintergrundgeschichte die meiste Zeit spannend, da sie immer nur in kleinen, nicht zu viel verratenden Häppchen präsentiert wird. Allerdings kommt es dadurch, dass Ellen und Keats stets dieselben Orte besuchen, zu zahlreichen Wiederholungen und Abnutzungserscheinungen. Manchmal bekommt ihr so zwar ein und dieselbe Situation aus sehr verschiedenen Blickwinkeln präsentiert, aber oftmals gibt es auch unnötigen Leerlauf oder logische Inkonsequenzen, die einfach mit einem eigenen Raum-Zeit-Gefüge der Unterwelt abgetan werden.
Ihr zieht sogar mit beiden Charakteren gegen dieselben Folklore in den Kampf, wenn auch mit unterschiedlichen Taktiken. Die Folks, die ihr bis dahin sammelt und einsetzt, unterscheiden sich jedoch mitunter voneinander. Aber insgesamt mangelt es dem Spielverlauf einfach zu sehr an einzigartigen Orten, Gegnern und Situationen, so dass der zweite Besuch desselben Totenreiches mit dem anderen Charakter eher wie eine lästige Pflichtübung erscheint.
„Deine Seele gehört mir!“ – Beim Tauziehen um die Seelen benommener Feinde kommen unterschiedliche Bewegungsspielchen zum Einsatz. |
Zumindest könnt ihr vor jedem neuen Kapitel entscheiden, mit wem ihr zuerst losziehen wollt oder auch mehrere Kapitel mit ein und derselben Person hintereinander bestreiten. Zwei verschiedene Wege, die sich gelegentlich überschneiden, wären aber sicher motivierender gewesen als dieses ständige Wiederholen längst abgehakter Situationen…
Durchwachsene Zusatzinhalte
Gelegentliche Auflockerungen erfahrt ihr in Form von optionalen Mini-Quests, die ihr im örtlichen Wirtshaus annehmen könnt. Davon gibt es allerdings nicht allzu viele und meistens geht es auch nur darum, bestimmte Orte zu erreichen oder Gegner zu besiegen, die man allesamt schon aus den Story-Einsätzen kennt. Allerdings könnt ihr dabei teils seltene Folks ergattern, die ihr anderweitig nicht zu Gesicht bekommen würdet. In Zukunft soll das Quest-Angebot wie in Japan durch spezielle Downloads sogar noch aufgestockt werden. Aber auch ohne aktive Quest lohnt es sich, hin und wieder an bereits besuchte Orte zurückzukehren, um nach bisher unentdeckten Folks Ausschau zu halten, die sich erst nach dem Erfüllen bestimmter Bedingungen blicken lassen.
Wer will, kann sogar eigene Totenreiche erschaffen, diese anderen Spielern online zur Verfügung stellen und dabei Punkte sammeln, um weitere Folks freizuschalten. Der dazugehörige Leveleditor ist aber viel zu primitiv geraten, um damit längerfristig Spaß zu haben – sowohl als Spieler als auch als Bauherr. Mit den atmosphärischen Abschnitten aus dem Hauptspiel haben eure hier erzeugten Konstrukte jedenfalls reichlich wenig gemein. Die Bauteile bestehen nur aus sterilen, blockförmigen Korridoren und Räumen, die alle gleich aussehen und sich lediglich in der Anzahl der Türen sowie der manuell platzierten Gegner voneinander unterscheiden. Ziel aller Level ist es, während eines automatisch generierten Zeitlimits den Ausgang zu finden. Dann lieber auf zukünftige Download-Quests warten, als sich in diesen trostlosen 08/15-Labyrinthen auf einen guten Platz in der Online-Rangliste zu quälen…
Ich muß sagen Folklore fesselt mich sehr an den Fernseher. Grade die Story ist bis jetzt sehr spannend erzählt und man möchte einfach immer mehr erfahren. Bei dem Spiel sollte man sich besonders viel Zeit nehmen Mein Tipp: Für grade mal 25 Euro solltet ihr zuschlagen.
yo gibt es einige im PSN-Shop unter Folklore....wo hast du geguckt? :>
Bin gerade erst auf das Spiel aufmerksam geworden und habe mir die Demo gezogen. Jetzt frag ich mich, ob es schon Zusatzquests gibt? Das Spiel ist immerhin schon ein paar Monate alt, aber von zusätzlichen Quests, habe ich nichts finden könne.
Wie schauts aus?
Ja habe es nun auch, das Spiel ist wirklich einzigartig und wird von vielen unterschätzt. Die grafik an sich ist kein Brett, aber das Design und der Einsatz der Farben passen wunderbar ins sonst sehr schöne fantasyreich, auch die Story hat etwas besonderes und fesselt einen an den Bildschirm, sie ist wirklich spannend und man erfährt sachen die man vll nicht erwartet hätte
Gameplay wiederholt sich halt oft, aber durch die verschiedenen Folks entsteht abwechslung
habe nur die demo gespielt und wer versuchen an das spiel zu kommen. ist mit rachet und gt5 ein pflichtkauf. absolut liebevoll und einfallsreich gestalltet und nette neue details wie sixaxis unterstüzung. nur die f ührung der 3 kamera stört etwas, sonst astreiner pflichkauf 85%!