[GUI_PLAYER(ID=105450,width=300,text=Betrunkene Stürmer, geltungssüchtige Verteidiger und der Linksaußen hat sowieso nicht alle Tassen im Schrank: Willkommen bei Lords of Football,align=right)]Der handelsübliche Fußball-Manager, sei es nun der englische von Sports Interactive oder der deutsche aus dem Hause Bright Future, setzt in erster Linie auf Zahlen und Kopfkino, wenn es darum geht, die virtuellen Kicker mit Leben und Persönlichkeit zu füllen. Ganz anders Lords of Football (LF), das vom italienischen Independent Team Geniaware entwickelt wurde. Hier haben die Sportler (beinahe wie bei klassischen Vertretern à la Anstoß) Laster und Bedürfnisse, die einerseits zwar ihre Zufriedenheit steigern, aber auch zu Süchten und damit negativen Auswirkungen wie Formschwäche führen können, wenn man nicht regulierend eingreift. Klingt interessant?
Das ist jedoch nicht das einzige Merkmal, mit dem man sich von den eingesessenen Größen abheben möchte. Hier hat man z.B. keinen Zugriff auf die Finanzen und kann sich dementsprechend keine Spieler auf dem Transfermarkt anschauen oder aussuchen. Stattdessen gibt man dem Präsidium eine Position und drei bevorzugte Eigenschaften, die der Spieler mitbringen muss und irgendwann kriegt man das Ergebnis präsentiert. Man muss sich nicht um den Ausbau des Vereinsgeländes kümmern. Man kümmert sich nur um sein Team. Morgens, Abends und überhaupt. Und damit kommt der Sims-Aspekt ins Spiel, wobei die Mechanik hier weniger an die Lebenssimulation, sondern eher an Lionheads The Movies erinnert.
Dort musste man sich auch um die Stars kümmern, konnte sie aber nur passiv beeinflussen.
Fußball-Gott
Was heißt das in der Praxis? Wie in einschlägig bekannten „Götterspielen“ à la Black and White, Populous & Co kann man hier Figuren direkt aufnehmen (quasi wie an einer Hand an seinen Cursor hängen) und dort fallen lassen, wo man sie hinhaben will. Das beginnt beim Trainingsplatz, auf dem man verschiedene Areale für unterschiedliche Trainingseinheiten wie z.B. Passen, Standards oder hohe Bälle einrichten kann. Das kann aber auch der Physiotherapeut, der Raum für die Taktikschulung, die Laufbahn um den Trainingsplatz (Kondition) oder der Fitnessraum sein. Je nachdem, wo man die Herrschaften ablädt, nehmen sie ihre Arbeit auf und verbessern so nach und nach ihre Fitnesswerte – und das zumeist nachvollziehbar. Doch schon mittelfristig wird diese eigentlich gute Idee torpediert, da letztlich vernünftiges Training ohne überzogenes Mikromanagement kaum einstellbar ist. Zwar kann man in den überschaubaren Statistiken einsehen, wo die Spieler Verbesserungsbedarf haben. Doch die Filteroptionen, um die Spieler entsprechend in kleinen oder größeren Gruppen zusammenzufassen und gemeinsam zu sammeln oder abzuladen, könnten differenzierter sein. Immerhin gibt es ein paar sinnvolle Sortieroptionen, so dass man nicht komplett auf händisches Verwalten angewiesen ist. Aber z.B. alle Verteidiger aufzunehmen, ist nur über einen Umweg möglich.
Bis hierhin ist das Vorgehen ungewöhnlich, aber interessant. Ab hier wird es jedoch „anders“. Denn ein normaler „Tag“ setzt sich aus dem Training zusammen sowie dem sozialen Miteinander, bei dem sich die Kicker abends über die Etablissements der Stadt wie Bar, Restaurant, Disco oder Radiosender verteilen und dort ihren Bedürfnissen außerhalb des Fußballfelds nachkommen. Die einen essen gerne, die anderen trinken – auch mal einen über den Durst. Und ein Egomane fühlt sich wohl, wenn er bei einem Fanclub-Treffen oder im Senderstudio interviewt wird. Doch das kann zu Süchten führen, die wiederum therapiert werden müssen. Es sei denn, man findet es gut, wenn der Starstürmer halbalkoholisiert die Fans anmacht, die dem öffentlichen Training beiwohnen. Schade ist allerdings, dass die meisten dieser Vorfälle nur textuell erkennbar gemacht werden, anstatt z.B. tatsächlich einen mit dem Spieler diskutierenden Fan zu sehen. Wie dem auch sei, mit dieser Sozialkomponente kommt in der Tat eine interessante Variation in den Manager-Alltag. Nur: Sie wird vollkommen oberflächlich behandelt. Und letztlich läuft es trotz anderer Benutzerführung auch hier nur auf Statistiken bzw. das Verbessern bestimmter Werte (in diesem Fall Zufriedenheit) hinaus. Da können auch die Tanzbewegungen des Spielers auf dem Wege zum Training, die eine Partysucht kennzeichnen, nicht mehr viel reißen. Es passt einfach nicht.
Wenn es gut gemacht wäre, dann würde es mich deutlich mehr reizen als die staubtrockene EA-Variante, die sich in vielerlei Hinsicht nicht mehr von der tatsächlichen Arbeit unterscheidet, die ich sonst so am PC verrichte.
Ich sehe das wie mein Vorredner - die Spielelandschaft in den 90er war viel breiter aufgestellt. Witzige Games wie dieses hier waren die Regel und sie waren großteils auch richtig gut gemacht. ich ziehe alte Klassiker der Marke Mad TV, Anstoss oder Theme Park (um mal ein paar populärere Vertreter zu nennen) jedem "Indie"-Spiel heutiger Tage vor. Und durchaus auch vielen kommerziellen Alternativen dieser Zeit.
Schade, dass Lords Of Football qualitativ offensichtlich nicht an die Tradition der Fun-Spiele aus den 90er anschließen kann.
Klingt ziemlich chaotisch.
In einem anderen Test steht aber wie hier auch einiges über die Eingriffsmöglichkeiten am Spieltag. Und die klingen hier ziemlich innovativ. Ob sie realistisch sind, sei mal dahingestellt - das klingt schon sehr nach direktem Micromanagement, das ein echter Teammanager/Trainer so natürlich nie hat. So könne man die Spiele pausieren und Spieler in Echtzeit anweisen, punktgenau in Lücken zu laufen, die man gesehen habe. Trotzdem zeigt es, wie wichtig ein paar Alternativtitel wären. Auch in der auf Eis liegenden Championship-Manager-Reihe gab es zuletzt einige interessante Ansätze, etwa einen Standardeditor, etc.
Das Spiel wird wohl leider schon bei diesem ersten Versuch kaum eine riesige Chance haben, trotz des anderen Ansatzes. Der Managermarkt, die vielen Browserspielchen ausgerechnet, ist seit der Pause von Beautiful Game Studios ein klassisches Monopol (Deutschland) bzw. Anbieterduopol (Rest der Welt). Dazu gibt es heftige Markteintrittsbarrieren. Hier die Exklusivlizenzen von Electronic Arts. Dort die Datenbank, das Scoutingnetzwerk (kombiniert fast selbst eine Art Exklusivlizenz) und die Spielberechnung/Matchengine von Sports Interactive, die international sowieso mittlerweile als Synonym für ein ganzes Genre gelten. Was für mich kein Wunder ist, denn das ist kein reiner Datenfriedhof, Spieler verhalten sich auch später "aufm Platz" trotz mäßiger Animationen tatsächlich in etwa so, wie man sie kennt, (siehe hier Robben http://www.youtube.com/watch?v=CWNclg6UcAc&hd=1 oder Lewandowski als sich öfters mal fallen lassender Abschirmer und Ballverteiler http://www.youtube.com/watch?v=HxF3YOnhIbE&hd=1). Taktische Optionen werden klar umgesetzt, man hat also wirklich das Gefühl, etwas selbst zu beeinflussen, sei es durch gezielte Spielerkäufe (wer sich Robben angelt, muss sich dessen bewusst sein, dass er auch im Spiel oft über Wochen ausfällt und seinen Trick auch dann noch macht, wenn man es ihm verbietet), Oder sei es durch...
Das Training finde ich ganz interessant und auch die Möglichkeit im Spiel Einfluss zu üben, zwar nicht ganz Managerlike aber spaßig.
Die Idee das der Tag/Woche in Echtzeit läuft und man seine Spieler im Training wirklich beobachten kann und so auch Form ect. schon dort sehen kann ist innovativ. Letztendlich fehlt aber leider die Substanz um ein länger zu fesseln, zudem war mir das Nachtleben einfach zu schwer zu managen. Da hast du quasi ~20(je nach Kadergröße) Sim Figuren um die man sich kümmern muss. Das habe ich einfach nicht gepackt so das schon nach wenigen Spieltagen die ganze Mannschaft nur noch aus Suchties bestand .
Das hat das Spiel völlig kaputt gemacht.
Hatte gar nicht mitgekriegt, dass das Spiel schon eine Weile raus ist. Aber mein Auge darauf, weil es a) kaum mehr Spiele in diesem Genre gibt und b) eine Fun-Alternative zu Sports Interactives Simulation als Abwechslung nicht schlecht wäre. Die ist beispielsweise der hierzulande im Gegensatz zu Resteuropa weiterhin fast surreal populäre "Fussball Manager" für micht nur noch bedingt, denn der ist nicht kurzweiliger dadurch, dass er mehr auf kurzweiligen Spielspaß getrimmt wäre. Sondern dadurch, dass sowieso kaum eine der Aktionen, die man tätigt, ob das Transfers, Taktik oder Training ist, am Spieltag nachvollziehbar umgesetzt wird. Die PC Gamer schreibt etwa dazu: "Es fühlt sich wie eine lustlose Auftragsarbeit an, gemacht von Leuten, die kaum Ahnung von Fußball haben, 38%". Spielerattribute sind im taktisch praktisch null beeinflussbaren Einbahnstraßen-Action-3D-Spiel kaum zu erkennen, im Textmodus zählt nachweislich vor allem die wie von Milchmädchen aufaddierte Gesamtstärke, und das teilweise völlig unsinnige Minimalfeedback lässt keinerlei Rückschlüsse zu, wie die neuerdings stufenlosen Taktikregler sich auswirken könnten - tatsächlich kann man auch ganz gut mit Teams leben, die gar keine rechte Seite besetzt haben, und ähnlichen Quatsch.
Wie sieht das speziell hier aus? Spieltage auf dem Niveau von "vor vier, fünf Jahren" kann alles heißen - gerade bei qualitativ gerade am Spieltag so schwankenden Spielen im Genre. Eine Sim erwarten hier wohl auch niemand, nur die Optionen, die im Spiel sind, sollten zumindest ein bisschen greifen. Eine kostenlose Demo von Lords Of Football würde ich mir nämlich trotzdem noch ansehen. Vielleicht kommt die noch, wenn der Run auf das Spiel ausbleibt.
Das Spiel ist leider ein gutes Beispiel für "nicht alles was indie ist und 24 Euro kostet ist gut".
Es gibt sehr gute indie Spiele, aber in letzter Zeit muss man sehr aufpassen. Da wird auch viel Müll unter indie verkauft.