Liebe im Adventure-Mode
Max und Nina, die beiden Protagonisten, leben eine Beziehung im On/Off-Modus: In Tunguska kamen sie zusammen, im zweiten Teil trafen sie sich nach langer Reise wieder und im dritten wollen sie endlich heiraten. Doch es ist wie verhext, denn jedes Mal, wenn sich die beiden was vornehmen, kommt das Schicksal dazwischen. Den Fan freut es natürlich, wenn wieder mal eine Verschwörung Schwung in die Liebesdinge bringt. Denn wer will ernsthaft ein Abenteuer spielen, wo alles glatt geht und die zwei am Schluss in den Urlaub nach Malle entschweben? Doch fürs virtuelle Paar selbst muss das natürlich Gift sein. Ein Wunder also, dass sie immer noch zusammen sind.
Mit Vorliebe war es Max, der bisher einen unfreiwilligen Abgang hinlegte. So läuft es auch dieses Mal: Just als die beiden endlich den großen Schritt in die Ehe wagen wollen, wird der deutsche Archäologe unter einem Vorwand verschleppt. Ist es tatsächlich die Polizei, die ihn für einen Terroristen hält? Oder steckt doch was anderes dahinter? Nina hat immer so komische Alpträume, in denen Finstermänner ihr Unwesen treiben. Die Wächter mit den Kapuzen erscheinen zwar zunächst lächerlich, aber was sie im Schilde führen, ist es ganz und gar nicht. Ihre Ziele aufzudecken sorgt für im Spielverlauf für Neugier und Spannung. Und zum Schluss gilt es auch noch eine Entscheidung über die Beziehung zu fällen.
Mona Lisa anfassen
Es hat dem Abenteuer sichtlich gut getan, dass bei Teil drei professionelle Autoren beteiligt waren. Klar, ist das immer noch keine hohe Erzählkunst, aber manchmal machen sich auch kleinere Schritte bezahlt. So wirkt der kulturelle Hintergrund dieses Mal authentischer, da er besser integriert wurde. Es kommt einem nicht mehr als wilder Mix vor, dass die Bibliothek von Alexandria, der antike Erfinder Archimedes und Leonardo da Vinci auftreten. Man darf sogar die Werkstatt des Künstlergenies durchsuchen, die für Kenner einige Überraschungen bereithält. Schade, dass man sich nicht mit ihm unterhalten kann, da Nina in der Sequenz unsichtbar ist. Zum Schluss ist man doch positiv überrascht, was als Lösung rauskommt.
Besser inszeniert werden dieses Mal auch die Aufenthalte in fernen Ländern, die deutlich mehr Flair haben. Die Helden verschlägt es nach Deutschland, Türkei, Italien, USA, Schweiz und Griechenland. So macht sich Nina gekonnt über die rigorosen Alkoholgesetze der Amerikaner lustig, als sie in San Franzisco ist. Leider dauert es eine Weile, bis die Hauptstory in Schwung kommt, da man am Anfang noch von einer Station zur nächsten hechtet. Kein Wunder – beginnt doch alles im alten Ägypten, was etwas verwirrt. Aber spätestens ab dem rätselhaften Nabelberg kommt Fahrt in die Geschichte, auch weil immer neue interessante Personen wie Emre auftreten. Ihn kann man auch noch spielen, nachdem man ihm aus der Patsche geholfen hat. Weitere Kurzeinsätze anderer Leute folgen.
Sehr machbare Rätsel
Das Point & Click made in Germany lebt ganz und gar von seinen gelungenen Inventar-Rätseln, die wie schon bei den Vorgängern recht leicht sind. Den tumben Polizisten vor dem Museum kann man daher ohne große Laufarbeit aus der Szene selbst überwinden, da man alles dafür vorfindet – die Anzeige aller benutzbaren Sachen braucht man meist gar. Die Aufgaben sind derart zugänglich, dass man bei der Lösung kaum gefordert wird. So muss man an einer Stelle den Ausbruch aus dem berühmten Gefängnis Alcatraz hinbekommen, was sich schwerer anhört als es dann ist – schade. Die Einfachheit rührt auch daher, dass man nur wenige Dinge mit sich führt, die man notfalls schnell durchprobiert hat. So bringt es auch keine zusätzliche Herausforderung, wenn man was kombinieren will.
Obwohl man an einigen Stellen eine schwere Variante eines Rätsels spielen kann, hängt man auch dort selten so fest, dass man Tipps benötigt. Apropos: Diese Wahl zwischen schwerer oder einfacher Variante ist hoffentlich nicht die Zukunft des Adventures. Wie wäre es stattdessen mal mit mehreren Möglichkeiten, ein Rätsel zu lösen? Also alternative Wege zum Ziel? Wenn man etwa jemanden sowohl im Dialog überreden als auch über Geschenke oder Tätigkeiten überzeugen könnte? Das würde für mehr Abwechslung und Offenheit sorgen.
Wenn es mal schwerer wird, dann liegt es an der fehlenden Logik: So ist manches in der Traumsequenz weit hergeholt, was sicher nicht nur daran liegt, dass die Szene nicht echt ist. Da fragt man sich dann schon, wie man drauf kommen soll, etwa wenn es um die Gasse mit den Fischern sowie die Katze geht. Welcher Fan moderner Kommunikation hat sich das ausgedacht? Bei solchen Hängern braucht man dann vereinzelt mal die Hilfe, die einem aber auch keine Lösung serviert. Es gibt lediglich Tipps nach dem Motto, dass man dies oder das noch mal ausprobieren solle.
Lost Horizon ist auf jeden fall sehr empfehlenswert! ist halt ziemlich einfach, aber ansonsten unglaublich gut designt, spannend, schön und abwechslungsreich!
persönlich stimme ich mit diesem review überein...http://www.adventure-treff.de/artikel/tests.php?id=237
Hmmm, bei mir standen am Ende 360 Minuten auf dieser Urkundenseite.
Dabei habe ich das Spiel während Getränke holen/Essen machen auch mal laufen lassen und mich in dem Unterwasserlabyrinth doof angestellt.
Für ein Adventure war das dann doch ein wenig kurz und auch zu simpel. Die Schaupläze waren so klein, das hätte auch ein Schimpanse durch Try&Error lösen können. Zumindest kamen mir die letzten Daedelic Spiele eher umfangreicher vor und boten zumindest in Teilen auch mal etwas mehr "Spielraum" (das Dorf in Deponia oder die Feenwelt in Satinavs Ketten)... von Klassikern in dem Genre ganz zu schweigen...
Die anderen beiden Geheimakte Spiele sind mir nicht mehr so gut im Kopf. War das da genauso? Den zweiten habe ich zumindest die Rätsel betreffend auch nicht herausfordernder in Erinnerung.