Zudem lässt sich ein individuelles Marschgepäck mit bis zu zwölf Hilfsmitteln schnüren sowie eine anpassbare Minimap nutzen. Neben Lebensenergie und Ausdauer gibt es auch eine Anzeige für gesammelte Orakelenergie, die man Gegnern mit Nahkampfangriffen wie Beutestücke entziehen und dann mit Schusswaffen entladen kann. So wird ein dynamischer Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf forciert, der auch kooperative Einsatzmöglichkeiten wie das Heilen und Stärken von Teammitgliedern erlaubt. Darüber hinaus gibt es den klassischen Rhythmus aus gut getimten Verschlingungsangriffen, die wiederum ein immer wieder verlängerbares Zeitfenster für verstärkte Burst-Angriffe öffnen.
Individuelle Maßarbeit
Insgesamt gibt es in God Eater 3 acht verschiedene Waffengattungen für den Nahkampf, vier Gewehrarten und drei Schildklassen, die sich frei miteinander kombinieren und mit erbeuteten Monstermaterialien zu immer mächtigeren Modellen auf- und umrüsten lassen.
Ein Trainingsgelände für allgemeine Waffentests wie in Capcoms Konkurrenten gibt es zwar nicht, da sich einmal gemeisterte Quests jedoch beliebig oft wiederholen lassen, finden sich auch so genug Möglichkeiten seine Lieblingswaffen zu finden und mit allerlei Anpassungen zu experimentieren. Neben verschiedenen Modellen und Munitionsarten können auch einzelne Spezialangriffe verstärkt, Trefferauswirkungen modifiziert und Partnereffekte justiert werden. Klassische Erfahrungspunkte gibt es hingegen keine.
Im Vergleich zu den alten Teilen sind die Anpassungsmöglichkeiten nämlich immer noch überschaubar. Und voller Klebeband.
@Ryan2k6: Danke für den Hinweis, ist korrigiert! Die Antworten auf deine Fragen findest du eigentlich im Test: "Dafür blieb die Bildrate im Test durchwegs stabil - egal, ob stationär oder unterwegs. Der Umfang ist dank zusätzlicher Charaktere, Missionen, Gegner und Anpassungsmöglichkieten sogar noch gestiegen."
Läuft es denn rund auf der Switch? Oder gibt es massive Einschnitte wie bei Mutant Year Zero?