Was in der Theorie gut klingt, verliert in der Praxis zu schnell seinen Reiz. Denn die Helden spielen sich gerade zu Beginn viel zu ähnlich und die Kämpfe rocken nicht. Warum nicht? Weil sie weder den blutigen Flow eines Hack’n Slays noch die situative Spannung taktischer Gefechte wirklich gut einfangen. Auch wenn man sich mit Ausweichen, Konter & Co eher Letzterem annähern will, weil es bei reduziertem Tempo also um Distanz und Timing geht, sorgt u.a. die fehlende Gegnerfixierung für unnötiges Chaos. Hinzu kommen die zickige Kollisionsabfrage, so dass man trotz klar sichtbarem Ziel schonmal nix trifft und dazu die statische Kamera: Wenn mein Held hinter einem Fels oder Baum steht, sehe ich nix – trotzdem wird man dorthin verfolgt und getroffen. Autsch!
Es gibt einige interessante Ansätze: Dass man sich für erfolgreiches Kontern mit der Ausweichrolle (!) in den Feind (!) bewegen muss, ist z.B. sehr gewöhnungsbedürftig, aber immerhin noch verschmerzbar. Zumal diese Riposten zusammen mit den effizienten Wurfwaffen wenigstens dafür sorgen, dass man Feinde schneller besiegt. Nur sterben sie bei Erfolg nicht sofort, sondern werden z.B. weiter weg geworfen – also muss man hinter springen und zuschlagen, was eben nicht präzise inszeniert wird, so dass die Freude über den Konter manchmal versiegt. Ja, man kann sich voll konzentriert reinfuchsen (auch die Tastenbelegung ändern), zumal man mit einem Speer viele Vorteile hat, aber für ein Spiel mit diesem Fokus gibt es zu viele nervige Stolpersteine plus wenig Schauwerte plus Wiederholungszwänge…
Keine Lust auf Wiederholungen
Wenn man in einem Anlauf heil durchkommen will, ist man auf Treffer angewiesen, denn nur so füllen sich die Blutrausch-Segmente auf der Lebenskraftanzeige, so dass man sich mit einem Schrei wieder etwas heilen kann. Und je mehr Schergen man in einem Areal tötet, desto schwächer wird zwar der dortige Boss – was eine gute Idee ist, angezeigt durch sinkende Lebenskraft. Allerdings ist man schneller tot als man schauen kann, wenn die ersten Schergen auch noch tödliche Angriffe ausführen – da reicht ein Schlag. Normalerweise liebe ich diese Herausforderungen, aber hier fehlen mir die Reize dafür. Zwar werden alle Helden mit der Zeit immer stärker, vor allem wenn sie nach dem Besiegen eines Bosses, die man übrigens taktisch sehr unspektakulär zu Tode prügelt und die visuell nicht lange in Erinnernung bleiben, aufsteigen.
Aber das Hauen und Stechen wird auf Dauer viel zu fade animiert, als dass man sich ein Areal gerne mehrmals antun würde. Hinzu kommt, dass man zwar auf Plattformen springen, Heiligtümer zerstören, mal einen Gegenstand wie etwas Explosives oder eine Waffe finden kann, aber dass das kunterbunte Leveldesign mit seinen Wäldern, Höhlen, Tempeln und Katakomben kaum Hilfen im Kampf bietet – im Gegenteil: Man kann von oben nicht mal besser bzw. gar nicht nach unten werfen oder eine tödliche Sturzattacke ausführen. Also rennt man recht monoton herum, ohne das Gelände taktisch nutzen zu können.
Wenn man zu Beginn durch die pastellfarbene Landschaft stromert, wirkt Gods Will Fall zumindest noch in Ansätzen idyllisch. Zwischendurch versucht ein Sprecher (deutsche Texte, englische Sprache) für Stimmung zu sorgen und verrrät einiges über die Insel. Ja, man kann auch Geheimnisse lüften – was hat es etwa mit dem Brunnen auf sich? Und auch die Story rund um die zehn bzw. dreizehn (je nach gekaufter Edition) Götter sowie die acht Krieger wird noch interessanter, weil sie alle etwas miteinander zu tun haben. Es füllt sich z.B. eine Biographie, in der man lesen kann, dass sich diese Kriegerin besonders vor jenem Gott fürchtet – sie würde beim Betreten seiner Welt also drei Lebenspunkte weniger haben. Außerdem kann man seine Helden, die zunächst nur einen oder zwei Sterne besitzen, weiter entwickeln und dabei sowohl besser ausrüsten als auch Fertigkeiten freischalten. Aber all das hilft ja nichts, wenn der Weg dorthin so nervig ist.
Auf Steam werten die auch "größtenteils negativ".
Ich versteh die Absicht der Entwickler auch nicht, man wirbt mit Dark Fantasy und einer brutalen, aus der rauen keltischen Mythologie inspirierten Story, und entscheidet sich dabei ausgerechnet für so ein cartoonhaftes (und imho potthässliches) Artdesign?
Dagegen sehen die Asterix-Spiele für die Switch ja weltklasse aus.
Selbst wenn ich noch Fan Bonus zu Jörgs Bewertung einrechne kommt, das Game mit den ganzen Kritikpunkten nicht in meine to do Liste. Es ist ja nicht so, das ich nicht noch 30 Highlight games mit 90% Wertung zum zocken hätte
Metacritic Score von 61% bei Playstation ein Fall für die Tonne.