Veröffentlicht inTests

Gods Will Fall (Action-Adventure) – Keltendämmerung

Endlich mal was mit Kelten! In den letzten Jahren haben die Wikinger durch TV-Serien und Spiele an Popularität gewonnen, so dass die alten Gallier, Gälen & Co etwas untergingen. Gods Will Fall hat mich aber nicht nur aufgrund des Themas, sondern auch hinsichtlich des Spielprinzips zumindest neugierig gemacht: gnadenlose, aber taktische Kämpfe gegen die Götter? Ein paar Zufallselemente? Ich bin dabei! Hat das britische Studio von Clever Beans (u.a. WipEout Omega Collection) vielleicht einen Geheimtipp parat? Mehr dazu im Test.

© Clever Beans / Deep Silver

Kampf dem Spielspaß!

Was in der Theorie gut klingt, verliert in der Praxis zu schnell seinen Reiz. Denn die Helden spielen sich gerade zu Beginn viel zu ähnlich und die Kämpfe rocken nicht. Warum nicht? Weil sie weder den blutigen Flow eines Hack’n Slays noch die situative Spannung taktischer Gefechte wirklich gut einfangen. Auch wenn man sich mit Ausweichen, Konter & Co eher Letzterem annähern will, weil es bei reduziertem Tempo also um Distanz und Timing geht, sorgt u.a. die fehlende Gegnerfixierung für unnötiges Chaos. Hinzu kommen die zickige Kollisionsabfrage, so dass man trotz klar sichtbarem Ziel schonmal nix trifft und dazu die statische Kamera: Wenn mein Held hinter einem Fels oder Baum steht, sehe ich nix – trotzdem wird man dorthin verfolgt und getroffen. Autsch!

[GUI_STATICIMAGE(setid=90219,id=92633527)]
Tja, wer soll reingehen? Nur einer von acht Helden darf es versuchen. © 4P/Screenshot

Es gibt einige interessante Ansätze: Dass man sich für erfolgreiches Kontern mit der Ausweichrolle (!) in den Feind (!) bewegen muss, ist z.B. sehr  gewöhnungsbedürftig, aber immerhin noch verschmerzbar. Zumal diese Riposten zusammen mit den effizienten Wurfwaffen wenigstens dafür sorgen, dass man Feinde schneller besiegt. Nur sterben sie bei Erfolg nicht sofort, sondern werden z.B. weiter weg geworfen – also muss man hinter springen und zuschlagen, was eben nicht präzise inszeniert wird, so dass die Freude über den Konter manchmal versiegt. Ja, man kann sich voll konzentriert reinfuchsen (auch die Tastenbelegung ändern), zumal man mit einem Speer viele Vorteile hat, aber für ein Spiel mit diesem Fokus gibt es zu viele nervige Stolpersteine plus wenig Schauwerte plus Wiederholungszwänge…

Keine Lust auf Wiederholungen

[GUI_STATICIMAGE(setid=90219,id=92633531)]
Oben rechts sieht man die Leiste des Gottes und seine Energie. Je mehr Leute man vor dem Duell in dieser Welt tötet, desto mehr nimmt sie ab. Hier hat man also noch viel zu tun! © 4P/Screenshot

Wenn man in einem Anlauf heil durchkommen will, ist man auf Treffer angewiesen, denn nur so füllen sich die Blutrausch-Segmente auf der Lebenskraftanzeige, so dass man sich mit einem Schrei wieder etwas heilen kann. Und je mehr Schergen man in einem Areal tötet, desto schwächer wird zwar der dortige Boss – was eine gute Idee ist, angezeigt durch sinkende Lebenskraft. Allerdings ist man schneller tot als man schauen kann, wenn die ersten Schergen auch noch tödliche Angriffe ausführen – da reicht ein Schlag. Normalerweise liebe ich diese Herausforderungen, aber hier fehlen mir die Reize dafür. Zwar werden alle Helden mit der Zeit immer stärker, vor allem wenn sie nach dem Besiegen eines Bosses, die man übrigens taktisch sehr unspektakulär zu Tode prügelt und die visuell nicht lange in Erinnernung bleiben, aufsteigen.

Aber das Hauen und Stechen wird auf Dauer viel zu fade animiert, als dass man sich ein Areal gerne mehrmals antun würde. Hinzu kommt, dass man zwar auf Plattformen springen, Heiligtümer zerstören, mal einen Gegenstand wie etwas Explosives oder eine Waffe finden kann, aber dass das kunterbunte Leveldesign mit seinen Wäldern, Höhlen, Tempeln und Katakomben kaum Hilfen im Kampf bietet – im Gegenteil: Man kann von oben nicht mal besser bzw. gar nicht nach unten werfen oder eine tödliche Sturzattacke ausführen. Also rennt man recht monoton herum, ohne das Gelände taktisch nutzen zu können.

[GUI_STATICIMAGE(setid=90219,id=92633530)]
Man schaltet Geschichte sowie Fähigkeiten in der Biografie der Krieger frei.  Manche fürchten sich vor speziellen Göttern. © 4P/Screenshot

Wenn man zu Beginn durch die pastellfarbene Landschaft stromert, wirkt Gods Will Fall zumindest noch in Ansätzen idyllisch. Zwischendurch versucht ein Sprecher (deutsche Texte, englische Sprache) für Stimmung zu sorgen und verrrät einiges über die Insel. Ja, man kann auch Geheimnisse lüften –  was hat es etwa mit dem Brunnen auf sich? Und auch die Story rund um die zehn bzw. dreizehn (je nach gekaufter Edition) Götter sowie die acht Krieger wird noch interessanter, weil sie alle etwas miteinander zu tun haben. Es füllt sich z.B. eine Biographie, in der man lesen kann, dass sich diese Kriegerin besonders vor jenem Gott fürchtet – sie würde beim Betreten seiner Welt also drei Lebenspunkte weniger haben. Außerdem kann man seine Helden, die zunächst nur einen oder zwei Sterne besitzen, weiter entwickeln und dabei sowohl besser ausrüsten als auch Fertigkeiten freischalten. Aber all das hilft ja nichts, wenn der Weg dorthin so nervig ist.



  1. Auf Steam werten die auch "größtenteils negativ".
    Ich versteh die Absicht der Entwickler auch nicht, man wirbt mit Dark Fantasy und einer brutalen, aus der rauen keltischen Mythologie inspirierten Story, und entscheidet sich dabei ausgerechnet für so ein cartoonhaftes (und imho potthässliches) Artdesign?

  2. Selbst wenn ich noch Fan Bonus zu Jörgs Bewertung einrechne kommt, das Game mit den ganzen Kritikpunkten nicht in meine to do Liste. Es ist ja nicht so, das ich nicht noch 30 Highlight games mit 90% Wertung zum zocken hätte ;)

  3. Acne hat geschrieben: 29.01.2021 12:33 Ohje, hört sich übel an...
    Bei Eurogamer hats nen Recommended. Vielleicht einfach selbst testen, anstatt sich auf die subjektive Meinung von jemand anders zu verlassen?

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1