Damals wie heute
Satte 18 Jahre ist es mittlerweile her, dass Konami mit Gradius (hierzulande als »Nemesis« bekannt) das NES erschütterte: Pausenlose Action, ein revolutionäres Upgrade-System sowie immer neue Gegnerformationen sorgten für Augenringe und durchbissene Joypads – denn der Schwierigkeitsgrad war von jeher beinhart. Sprung ins Hier und Heute: Arcade-Shooter sind mittlerweile Mangelware, seltene Ausnahmen wie Steel Saviour oder Ikaruga beweisen jedoch eindrucksvoll, dass weder das Genre tot ist noch das Spielprinzip niemanden mehr interessiert.
Grundsätzlich erledigt ihr in Gradius wie immer alles, was euch vor den Laser kommt. Mehr als drei Knöpfe werden nicht gebraucht: Den einen haltet ihr die ganze Zeit gedrückt, um Dauerfeuer auf eure Widersacher einprasseln zu lassen. Der zweite wird zum Waffenausbau benötigt: Am unteren Bildschirmrand befindet sich die Upgrade-Leiste, in der die Extrawaffen hintereinander angeordnet sind. Spezielle Gegner hinterlassen Power-Ups, welche die Leiste immer um ein Segment weiterschalten. So könnt ihr Power-Ups sparen, bis ihr zu eurer Lieblingswaffe gelangt; per Knopfdruck wird Laser, Doppelschuss, Speed-Up, Rakete oder Schutzschild dann aktiviert. Der dritte Knopf schließlich dient dem neuesten und gleichzeitig wichtigsten Feature: Der Kontrolle eurer Sidekicks! Das sind bis zu vier kleine Beiboote, die treu neben euch herschweben, unverwundbar sind, und aus
allen Rohren ballern. Zu Spielbeginn müsst ihr euch für eine von vier Kontrollmöglichkeiten entscheiden; so könnt ihr die »Multiples« um euch rotieren lassen oder in beliebige Winkel ausrichten. Diese Wahl hat nicht nur indirekt Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad, sondern wirkt sich auch stark auf die Spieltaktik aus.
Ein Spiel für alle
Wie beispielsweise auch R-Type Final ist Gradius V im Grunde ein 2D-Shooter, der allerdings im dritten Raum spielt. Im Klartext bedeutet das, dass der Hintergrund ein Eigenleben führt, und um euch herum dreht und schwenkt, dass es eine wahre Freude ist. Ihr schwebt den größten Teil eurer Zeit von links nach rechts, gelegentlich geht es aber auch von oben nach unten bzw. umgekehrt. Und natürlich wird geballert, bis der Fernseher glüht: Ihr wehrt mit eurem Raumschiff »Vic Viper« eine
Gegnerwelle nach der anderen ab, ballert euch durch Hundertschaften von Weltraumamöben, Mini-Sonnen, Raumstationen oder hüpfenden Geschütztürmen, bis ihr schließlich einem der vielen Zwischen- bzw. Endgegner Laser in Laser gegenübersteht. Diese teilweise gigantischen Obermotze sind natürlich nicht so einfach zu Weltraummüll zu verarbeiten: Sie werden zerstört, bauen sich wieder zusammen, erweitern sich, verdecken ihre Schwachstellen – teilweise geht der Kampf über fünf harte Instanzen, bis der Übelwutz endlich in vielen gleißenden Explosionen zum hart erkämpften Altmetall wird.
Im Gegensatz zu vielen vergleichbaren Shootern versucht Gradius V tatsächlich Einsteigern entgegenzukommen: Es gibt fünf Schwierigkeitsgrade, die Kollisionsabfrage ist sehr präzise, und man fängt nach dem Ableben an derselben Stelle wieder an, wobei sogar einige Extras übrig bleiben, so dass man nicht vollkommen nackt dasteht. Auf der anderen Seite können sich Profis das Leben absichtlich bockschwer machen: Schraubt die Anzahl der Leben nach unten und die benötigten Punkte für Extraschiffe nach oben, wählt den höllischsten Schwierigkeitsgrad, deaktiviert die Rücksetzpunkte, so dass ihr nach jedem gescheiterten Versuch, egal wo ihr draufgegangen seid, am Levelanfang beginnt – und schon habt ihr ein klassisch frustrierendes Spielerlebnis, das härter kaum sein könnte! Ihr könnt jetzt auch gleichzeitig zu zweit unterwegs sein, was aber paradoxerweise das Spiel schwerer macht: Zum einen teilt man sich die vorhandenen Leben, zum anderen schnappt man sich gegenseitig die Power-Ups weg.
Leises Getöse
Das Leveldesign von Gradius V gehört zum Besten, was im Bereich der Oldschool-Shooter jemals hervorgebracht wurde, und kann sich locker mit dem Mega Drive-Klassiker Thunderforce 4 messen: Es ist höllisch ausgefuchst, es sieht chaotisch aus, doch alles hat seine Ordnung; nicht umsonst ist Entwickler Treasure (Ikaruga <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3656′)“>) ein alter Hase in dem Genre. Ihr jagt durch den nicht ganz offenen, sondern mit pulsierenden Mini-Sonnen und rotierenden Asteroiden verstopften Raum, ballert euch durch ein mit engen Gängen gepflastertes Mega-Raumschiff oder bahnt euch euren Weg durch eine Art riesigen Raumschwamm. Und obwohl das Game auch hier Neulingen
weitestgehend unter die Arme greift, muss man doch stets wachsam sein: Gegner kommen aus allen Richtungen, gelegentlich verschließt sich auch unverrückbar eine massive Stahltür direkt vor eurer Nase – wer hier zu langsam ist, hat eben Pech gehabt!
Optisch erwartet euch ein Blender im besten Sinne: Es herrscht Daueraction, überall explodiert und kracht es farbenprächtig, die Hintergründe wechseln ständig, der Bildschirm ist nie leer. Bis auf sehr seltene Ausnahmen bleibt das Spektakel auch jederzeit flüssig, ob in 50 oder 60 Hz. Freund und Feind sind weich animiert, besonders die Obermotze sehen teils fantastisch aus. Begleitet wird die Ballerhatz von rockiger Begleitmusik aus der Feder von Hitoshi Sakimoto, der auch schon Games wie Final Fantasy Tactics oder Vagrant Story angemessen vertont hat. In diesem Fall ist das Problem nur, dass der Soundtrack aufgrund der krachenden Effekt-Dauerberieselung leider ziemlich untergeht – und sich auch nicht laut stellen lässt.