Drei Kampagnen und Orks
Als das Greifen-Imperium wiederholt Ork-Sklaven aus der östlichen Steppe „Ranaar“ holt – wie sie es andauernd machen – läuft das Fass endgültig über: Unter der Führung von „Quroq“ versuchen die Orks ihre gefangenen Verbündeten zu befreien und wollen klarstellen, dass sie nie mehr in Sklaverei leben werden. Hurra! Die Orks sind da und bringen mit ihrer Blutrage einen Kampfstil völlig ohne Magie mit, der euch im Tutorial „Die Befreiung der Orks“ eingebläut wird. Schön und gut, aber anstatt mit den Orks weiterspielen zu dürfen, müsst ihr nach der Einführung mit der Untoten-Kampagne (Arantirs Krieg gegen Dämonen und Haven) vorlieb nehmen. Versteht mich |
Aggressives Vorgehen ist die Grundlage für die Blutrage der Orks. |
nicht falsch, der Feldzug ist zwar gut inszeniert und bietet interessante Story-Elemente angelehnt an die Vorgänger und Dark Messiah of Might & Magic, jedoch möchte man nach dem Tutorial lieber gleich mit den Orks in die Schlacht ziehen. Das dürft ihr dann ausführlich im zweiten Feldzug, bevor die dritte und letzte Kampagne rund um den Zauberer Zehir entbrennt, der sich zunächst die Unterstützung von diversen Völkern sichert und zum Endkampf ausholt – zwischendurch in den fünfzehn Missionen gibt es ein Wiedersehen mit bekannten Charakteren der Serie.
Dreckige Orkse
Wie die Zwerge und ihre Runenmagie aus „Hammers of Fate“ unterscheiden sich die Orks im Kampfstil deutlich von den sieben anderen Fraktionen. Hier dreht sich alles um die Blutrage: Sobald eine Einheit wie Goblins, Zyklopen, Zentauren oder Orkkämpfer angreifen, bekommen sie und einige Truppen im Umkreis die Blutrage, was ihre Angriffsstärke oder Initiative steigert und sie gleichermaßen gegen Gegenangriffe resistenter macht (z.B. mehr Lebensenergie). Werden die Orks jedoch nicht im Kampf gehalten, sinkt der Blutrauschwert ab und somit müsst ihr aggressiv vorgehen und zugleich mit eurem Helden sinnvolle Verstärkungstalente (Schlachtrufe) einsetzen. So können die Einheiten bereits mit erhöhter Rage starten oder gegen Magie zumindest teilweise resistent werden, was ständige überfallartige Attacken auf gegnerische Fernkampfzauberer nicht unbedingt nötig macht. Schon clever, dass die Orks, die eigentlich nichts mit Magie am Hut haben, eine Art Magiedämpfer wirken können. Aber bis ihr den ungewohnt aggressiven Stil verinnerlicht habt, dauert es mehrere Kampagnen-Missionen, die vom Schwierigkeitsgrad her stark schwanken. Manche Levels sind einfach bis fordernd und andere Aufgaben wirklich gesalzen. Stellenweise kommt man ohne Trial&Error-Methodik gar nicht weiter, selbst wenn man vorher den Helden mit allerlei Gegenständen und vermeidbaren Kämpfen aus der Walachei gestärkt hat.
Abseits der Kampagnengeschichten (mit verbesserten Kameraperspektiven und Animationen à la Hammers of Fate) und der Rassenfähigkeit der Orks gilt es in den Missionen vorwiegend bewährte Hereos 5-Kost zu lösen: Ihr zieht also kreuz und quer über die stellenweise malerisch schönen Fantasy-Landschaften, sammelt Ressourcen und Artefakte, kämpft für Erfahrungspunkte |
Zusätzliche Animationen oder geskriptete Sequenzen verleihen der sonst eher starren Strategie-Karte mehr Leben. |
und Gold gegen Monster und baut eure Stadt aus, bevor es den gegnerischen Helden sowie seiner Stadt an den Kragen geht.
Weitere Veränderungen sowie Neuerungen
Neben einem neuen Schrein, an dem ihr Befähigungen verlernen könnt, gibt es ebenfalls einen Schrein an dem ihr eure Gefolgsleute für Erfahrungspunkte opfern könnt. Letzteres ist höchstens in der Anfangsphase nützlich, da der Held beim Erkunden der Karte ohnehin schnell an die Stufen-Begrenzung stößt. Interessanter ist da die Einführung von Set-Gegenständen, die wie bei Diablo 2 oder World of WarCraft zusammengehören und wenn man sie alle gefunden hat (dauert recht lang) einen übergreifenden Bonus offerieren. Ansonsten gibt es diverse neue Zauber, Artefakte, Monster und eine zweite Upgrade-Möglichkeit für alle Kreaturen (insgesamt über 170). Dies erweitert den taktischen Spielraum enorm, so kann man beispielsweise den Knochendrachen in einen Spektraldrachen (mehr Rüstung und Lebensenergie, weniger Angriffskraft) oder Geisterdrachen (stärkerer Angriff) verwandeln. Außerdem lassen sich manche Nahkämpfer in Fernkämpfer transformiert und deswegen können sogar zwei Spieler mit der gleichen Fraktion verschiedene Einheiten ins Gefecht führen. Zwar ist nicht jedes Upgrade nachhaltig nützlich, aber mehr Chancen zum Experimentieren sind gegeben.
Gemerkt und bald gekauft - nach dem Hauptprogramm und Hammers of Fate ist das zweite Add-On ja wohl Pflicht.