Lohnt es sich in diesem Moment noch das eigene Radar auszuschalten und eine andere Route einzuschlagen? Oder aktiviert man im Gegenteil dazu den auf sehr weite Entfernungen sichtbaren Störsender, weil man längst mit Raketen beschossen wird? Man könnte selbstverständlich auch eigene Raketen starten. Die kosten allerdings ein Heidengeld und müssen sehr präzise abgesetzt werden, solange sich die Gegner noch außerhalb der aktiven Zielverfolgung befinden. Weil man zahlreiche Faktoren berücksichtigen muss und ein gutes Verständnis von der Funktionsweise aller Vorgänge benötigt – man also nicht nur idiotensicher markierte Punkte anklickt –, erweckt dieses Taktieren den überzeugenden Eindruck, als würde man als Kommandant Befehle erteilen.
Hantieren statt vorgekaut bekommen
Hinzu kommt ja das Abfangen von Funksprüchen, über das man ebenfalls ungefähre Positionsangaben oder Informationen darüber erhält, in welchen Gebieten die Rebellen gerade ihre Defensivkräfte verstärken. Und weil man dort wie überall sonst auf der Brücke nicht mit profanen Tastenkürzeln agiert, sondern zunächst den Hörer anklickt, bevor man an altmodischen Instrumenten das richtige Band wählt und anschließend durch Bewegen eines Drehknopfs die genaue Frequenz sucht, fühlt sich das auch herrlich authentisch an.
Über Drehknöpfe schaltet man die Art der Raketen durch, bevor man die benötigte Anzahl per Kippschalter scharf macht und anschließend den roten Knopf drückt. Und auch das Markieren von Positionen ist kein profaner Klick, da man alle vorhandenen Informationen mit Zirkel, Lineal und Bleistift auf der Karte einträgt und bei Bedarf sogar Notizen hinzufügt. Selbst verschlüsselte Nachrichten kann man nur entziffern, indem man über weitere Drehregler den häufig wechselnden Code einstellt, nachdem man aus den Wracks abgeschossener Feinde entsprechende Informationen geborgen hat – es sei denn, man weiß irgendwann, was in den Funksprüchen so gesagt wird und knackt den Code mit ein bisschen Geduld und Logik einfach selbst. Klasse, dass das möglich ist!
Der zweite Bildungsweg
Doch gerade in diesem Bereich zeigt das Spiel auch deutliche Schwächen, denn HighFleet wird euch nach dem geführten Einstieg fast völlig orientierungslos zurücklassen. Das Handbuch erklärt zwar wichtige Grundlagen, reißt viele entscheidende Einzelheiten aber nicht einmal an. Den Meisten dürfte daher nichts anderes übrig bleiben als zunächst mal einen „zweiten Bildungsweg“ über Forenbeiträge und YouTube-Tutorials zu gehen. HighFleet ist leider auch eins dieser Spiele, in die man sich erst lange hinein beißen muss, bevor man sie genießen kann.
Da hilft es freilich wenig, dass sich zusätzlich ein paar ärgerliche Versehen ins Programm geschlichen haben und man beim Montieren neuer Module z.B. nicht sieht, welche Eigenschaften eine bereits am Schiff befindliche Waffe gegenüber einer im Inventar befindlichen hat. Auch dass man nur über WASD oder das Bewegen des Mauszeigers am Rand des Bildschirms scrollt, anstatt dafür die mittlere Maustaste zu benutzen, empfinde ich als unhandlich. Es gibt keine einzige Option zum Anpassen der Steuerung.
Von Pause zu Pause zu Pause
Vor allem aber fehlt es der Kampagne ein wenig an Schwung, da man über weite Strecken mit sich ständig wiederholenden Handgriffen beschäftigt ist, während die Sevastopol kaum vom Fleck kommt. Die meisten Aktionen führt man nämlich bei aktiven Pausen aus, zwischen denen man schnell vorspult, weshalb sich die Echtzeit-Dynamik bzw. die knisternde Spannung einer U-Boot-Simulation trotz vieler Parallelen hier nicht voll entfaltet. Die Kampagne wirkt dadurch insgesamt recht kurz. Etwas weniger Klickarbeit im Kleinen zugunsten eines beständigeren Vorankommens wäre mir tatsächlich lieber.
Unbedingt entfernen sollte Koshutin außerdem einen Fehler, wegen dem es passieren kann, dass unter bestimmten Umständen jener Spielstand gelöscht wird, der in einigen Siedlungen angelegt wird. Meiner Beobachtung nach geschieht das, wenn man nach einem Game Over nicht sofort wieder diesen Spielstand lädt, sondern das Programm verlässt. So etwas darf natürlich nicht passieren. Und ach, ja: Deutsche Texte gibt es noch nicht. Wer des Englischen oder Russischen nicht mächtig ist, geht im Moment leider leer aus.
Jop, war auch überrascht als ich die Info mit MicroProse vor einigen Wochen gelesen habe. Das vor kurzem erschienene Carrier Command 2 ist von MicroProse ebenfalls gepublished worden. Ist von den Machern (Geomata) von "Stormworks Build and Rescue". Generell sollte man sich mal die bevorstehenden Veröffentlichungen anschauen was da noch so kommt. Recht interessant für Jungs und Mädels die etwas außerhalb vom Einheitsbrei zocken wollen. HighFleet selber konnte ich mal anzocken. Ich finde das Setting und das Gameplay ziemlich geil aber die Tastatur Steuerung ist irgendwie net so meins. Mal schauen was da noch so passiert.
Wow... ich hätte nicht gedacht, dass da was brauchbares bei rauskommt.
"Jemand, der mit Lernsimulationen fürs Militär reich wurde, kauft die Markenrechte des Lieblingsstudios seiner Jugend. Und ein halbes Jahr später sind nicht eines, nicht zwei, sondern zehn Spiele in Entwicklung. Neun davon mit eigener Steam-Seite, vier (!) sollen 2021 erscheinen und zwei andere sind bereits im Early Access." - so hab ich das vor 8 Monaten auf Eurogamer kommentiert.
Scheint doch aufgegangen zu sein, der Plan mit viel Geld, Subunternehmern und der eigenen militärischen Erfahrung was auf die Beine zu stellen.
MicroProse..einer der trächtigsten Namen überhaupt seit C64 und Amiga...Civ, Gunship und nicht zuletzt aufm Original XCom bzw. Terror from the Deep steht der Name.Eben mal kurz geschaut im Regal.
Publisher: MicroProse Software ?!
Die kenne ich noch von damals, als wir noch jung waren
Die gute alte C64 Zeit.