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I Am Alive (Action-Adventure) – I Am Alive

Das Mädchen hockt verängstigt in einer Ecke. Drei Typen versperren ihr den Weg ins Freie. Ich denke nicht darüber nach, dass sie alle bewaffnet sind und klettere über den Zaun. Sofort dreht sich das Trio um, sie taxieren mich wie Raubtiere. Ich warte, sie kommen näher. Ich habe ein Waffe, aber keine Munition. In jeder 08/15-Action wäre ich gleich tot. Aber in den düsteren Gassen von I Am Alive gelten kreativere Gesetze.

© Darkworks / Ubisoft Shanghai / Ubisoft

Die Frage der Taktik

Für jede Hilfeleistung bekommt man zum einen mehr „Retrys“ und zum anderen steigt damit die finale Punktzahl.
Für jede Hilfeleistung bekommt man zum einen mehr „Retrys“ und zum anderen steigt damit die finale Punktzahl. © 4P/Screenshot

Auch seine Kumpels haben meinen Bluff durchschaut. Einen kann ich im Nahkampf mit meiner Machete noch töten, aber die beiden anderen sind zu viel – man hat auf kurze Distanz keine Chance gegen Gruppen, kann nicht den Karate-Helden oder Rambo markieren. Außerdem habe ich einen taktischen Fehler gemacht: Ich hätte meine Waffe noch nicht ziehen dürfen. Ich hätte stattdessen abwarten und somit verängstigt wirken müssen, um den Überraschungseffekt zu nutzen! Erst dann wäre der Anführer siegesgewiss auf mich zu geschlendert. Erst dann hätte ich meine versteckte Machete für einen kritischen Schlag zücken können. Das ist gutes Spieldesign!

Wer weiß, vielleicht wäre dann auch eine Kugel in meinem Lauf gelandet und ich hätte den nächsten direkt über den Haufen ballern können! Dann wäre der letzte von ihnen so verängstigt gewesen, dass er flehend auf die Knie gefallen wäre – bereit für den Knockout. Moment, kurz zurückspulen: Einfach so wie von Zauberhand eine geladene Pistole, ohne dass man sein Opfer erst durchsuchen müsste? Jup. Obwohl der Überlebenskampf in der fiktiven amerikanischen Metropole sehr authentisch inszeniert wird, sind das die unrealistischen Widersprüche, die arcadigen Zugeständnisse, die genauso wie die Heilpakte oder Replays wie Fremdkörper wirken.

Arcadige Zugeständnisse

Wie reagiert man auf bewaffnete Feinde? Man hat viele Möglichkeiten - auch den Bluff.
Wie reagiert man auf bewaffnete Feinde? Man hat viele Möglichkeiten – auch den Bluff oder den Rückzug. © 4P/Screenshot

Manchmal hört man irgendwo im dichten Nebel einen Schrei. Wenn man in den Gassen eines der 20 Opfer der Katastrophe findet, hat man die Wahl, ob man ihm helfen will. Manchmal wollen sie ein Heilpaket oder eine Flasche Wein. Nutzt man die lieber selbst? Hier wird das eigene Gewissen zwar ein wenig auf die Probe gestellt, aber ohne Dialoge oder wirklich interessante Folgen. Man kann sich nicht mit diesen Leuten unterhalten, obwohl man allen Grund dazu hätte: Wo ist die eigene Familie? Haben sie meine Frau gesehen? Gibt es irgendwo andere Überlebende? Wenn man ihnen etwas gibt, erzählen sie immerhin etwas über die Hintergründe der Katastrophe und man bekommt zur Belohnung – ein Replay sowie mehr Punkte.

Richtig gehört, keinen nützlichen Gegenstand, keine neuen Missionen, keine Erfahrung oder Moralgewinne, sondern einfach nur die Möglichkeit, nach dem nächsten Tod nochmal zu starten und in der finalen Highscore weiter oben zu stehen. Diese Arcade-Elemente rauben dem Spiel etwas von seiner dramaturgischen Authentizität. Hier war so viel möglich, aber letztlich hat man das Ganze zum kleinen Abenteuer kastriert! Schon bei der Wahl der Schwierigkeit beeinflusst man nicht etwa die Gefahr in der Spielwelt, sondern lediglich die Ausschüttung der Retrys. Das weiß man dann zu schätzen, wenn einen das Abenteuer ab der Mitte in immer mehr tödliche Situationen bringt – dazu gehört auch das waghalsige Klettern.

  1. Im Fazit steht es ja schon, was wäre aus dem ganzen geworden, wenn Ubisoft mehr Mut bewiesen hätte und richtig Geld in die Hand genommen hätte.
    Aus dem Spiel hätte etwas wegweisendes werden könen.
    So ist es ja aber wie es scheint, trotzdem ein ganz gutes Spiel geworden.
    Und durchaus mal ein Blick Wert, in Zukunft für mich.^^

  2. Bedameister hat geschrieben:Ich bin doch überrascht dass es so gut abgeschnitten hat. Umso trautiger dass Ubisoft daraus keinen Vollpreistitel gemacht hat. Naja vieleicht kann man auf einen Nachfolger Hoffen der als AAA Titel produziert wird
    Immer noch besser so als gar nicht. Falls sie ein waschechtes "AAA" Spiel daraus gemacht hätten, wäre jetzt wahrscheinlich nichts mehr von den spielerischen Ecken und Kanten übrig. Wie (fast) jede Spielegroßproduktion hätte man das im Vorfeld in Grund und Boden "fokus getestet", und ausserhalb der Rahmenhandlung wär von dem Überlebenskampf wahrscheinlich nicht mehr viel überig geblieben.

  3. Randall Flagg hat geschrieben:Das wäre ja so, als würde ich Smaragde auf das Grab einer toten jungen Frau legen in der Hoffnung, sie würde anfangen mich zu lieben. Pah.
    Was reine Verschwendung wäre. Tote Mädchen sagen bekanntlich niemals "nein" ;)
    Nekrophilie FTW!

  4. Also ich bin noch nicht sehr weit., da ich recht langsam spiele aber ich kann schon jetzt sagen, dass ich den Kauf nicht bereue, egal was noch an Wiederholungen kommt oder wegen kurzer Spielzeit halt nicht da ist.
    Der Grundansatz des Spiels ist einfach geil. Punkt. Auch der uncharted Style (Scripts, wenig Freiheit) stört eigentlich gar nicht so sehr.
    Survival, Atmo, Emotionen, Geschicklichkeit, erkunden. Das Spiel kommt auf den Punkt und macht das ganz gut. Klar wirds auf Dauer warscheinlich recht eintönig werden und man hätte vieles (wie zb die Entscheidungen) noch ausbauen können. .
    Auf einfache Art wurde hier aber durchaus ne gelungene Mischung aus Fallout, Uncharted und demons souls erschaffen (mit nem Hauch Heavy Rain).
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