[GUI_PLAYER(ID=107084,width=400,text=Teamwork ist der Schlüssel zum Erfolg.,align=left)]Ja, die Entwickler von Sparpweed bieten tatsächlich einen Modus für Solisten an, bei dem man die beiden knuffigen Figuren mit jeweils einem der beiden Analogsticks bedient. Eigentlich kein Problem, denn die Mechanik beschränkt sich auf das Laufen und Springen innerhalb der minimalistisch aber dennoch ansprechend gestalteten 2D-Kulissen. Hört sich ganz einfach an, oder? Ist es aber nicht! Denn sobald es an die Rätsel geht, bei denen die Zusammenarbeit der beiden sowie das richtige Timing gefragt sind, stößt man selbst mit dieser simplen Steuerung an seine Grenzen, da man viele Aktionen parallel ausführen muss.
Das Design der Spielwelt trägt seinen Teil dazu bei, da sie aus zwei Ebenen besteht: Die Oberseite ist klassisch wie in zig anderen Geschicklichkeits- und Hüpfspielen, doch die Unterseite fungiert als ihr Spiegel mit umgekehrter Gravitation. An fest platzierten Portalen darf man die Ebenen wechseln, allerdings sind manche von ihnen aufgrund einer Farbkodierung nur für eine der beiden Figuren passierbar. Zusammenarbeit ist hier der Schlüssel: Da werden dunkle Levelabschnitte erleuchtet, dank der Größenunterschiede beider Figuren zunächst unüberwindbare Hürden genommen sowie mit gut koordinierten Aktionen und etwas Hirnschmalz selbst die schwierigsten Stellen gemeistert. Selbst beim Ausschalten der Gegner bzw. Fallen mit ihren simpel gestrickten Verhaltensmustern sollte man gemeinsame Sache machen, denn während ibb sie z.B. durch eine einfache Berührung auf der Oberseite ausschaltet, sollte obb auf der Unterseite den Bonus einsammeln. Oder umgekehrt.
Spaßig im Koop
Hmmm, das ganze Design schreit doch regelrecht nach einem Koop-Modus für zwei Spieler. Und tatsächlich: Steigt ein Freund ein – sei es lokal an der PS3 oder online über das PSN, entfaltet das Duo seine ganze Klasse. Anstatt alleine mühsam mit den beiden Analogsticks herum zu hantieren, spricht man sich als Team ab, diskutiert Lösungsansätze, hilft sich aus und freut sich zusammen, wenn man wieder eine der mitunter sehr kniffeligen Passagen gemeistert hat. Später warten etwa Schwerkraft-Blasen, in denen man kurzzeitig schwebt oder kleine Sprungbretter, mit denen man seinen Partner auf der Oberseite weiter nach oben befördert, wenn der Gehilfe auf der Unterseite im richtigen Moment dagegen springt. Nicht zu vergessen die alte Portal-Regel: Fliegt etwas in hoher Geschwindigkeit hinein, wird es auch mit hoher Geschwindigkeit wieder ausgestoßen. Ein physikalisches Gesetz, das auch hier angewendet wird, wenn man z.B. links von einer Anhöhe in ein Portal springt, auf der Unterseite zunächst nach unten gezogen wird, um anschließend wieder herausgeschleudert zu werden, um den Vorsprung auf der rechten Seite der Oberwelt zu erreichen. Da es oft auf ein sekundengenaues Timing bei den Aktionen beider Spieler ankommt, steigt das Risiko, dass mindestens einer von ihnen einen Fehler begeht. Berührt etwa einer den beiden aus Versehen einen Gegner, bedeutet das automatisch das Aus für den Partner und man wird umgehend an einen der fair verteilten Checkpunkte zurückgesetzt. Trotzdem gibt es innerhalb der acht Welten mit ihren 15 Abschnitten vereinzelte Frustmomente, wenn zu viel von dem Koop-Team erwartet wird – seien es nahezu pixelgenaue Synchron-Sprünge oder ein Orientierungssinn, den selbst bei mehreren Sprüngen durch die Ebenen nichts aus der Ruhe bringen darf. Natürlich ist die Freude umso größer, wenn man es denn endlich schafft, trotzdem übertreiben es die Entwickler hin und wieder mit ihren Anforderungen.
In späteren Abschnitten werden die Rätsel zunehmend von gewöhnlichen Geschicklichkeitspassagen abgelöst, wodurch viel von der anfänglichen Faszination verloren geht und Frust die Oberhand gewinnt.
Trotzdem muss man gerade in der Anfangsphase manchmal um einige Ecken denken, weshalb ein optionales Hilfesystem eine schöne Ergänzung gewesen wäre, falls man einfach nicht auf die Lösung kommt. Spielt man online mit einem Freund, ist außerdem ein Headset Pflicht, damit man sich absprechen kann. Auch hier wäre es schön gewesen, optional eine Zeichensprache im Stil von Portal 2 anzubieten, das auch eine nonverbale Kommunikation ermöglicht hätte.