Auf den ersten Blick ist Icey eines von vielen Action-Adventures, die sich an Klassikern wie Metroid oder CastleVania orientieren: Man führt die Androidin Icey durch eine Reihe miteinander verbundener, seitwärts bzw. horizontal scrollender Gebiete in einem schicken Anime-/Comicstil und sieht sich dort auch der einen oder anderen Sprungpassage gegenüber. Selbstverständlich kämpft man auch – in diesem Fall gegen (bio-)mechanische Gegner, die vor allem bei den häufig eingestreuten Bossen vor der japanischen Endgegner-Kultur den Hut ziehen und einem mit mehrstufigen Auseinandersetzungen alles abverlangen. Das Kampfsystem ist mit seinen zwei Tasten, die zu variantenreichen Kombos verbunden werden können sowie den kontextsensitiven Sonderaktionen wie Finishern oder Bonus-Attacken, überschaubar und lässt sich leicht erlernen. Dennoch erreicht es eine Dynamik, die an Devil May Cry oder Bayonetta erinnert – auch wenn die Projektilangriffe hier fehlen. Wenn man wie ein Irrwisch die Gegner mit seiner Klinge beharkt, dabei immer wieder im letzten Moment per Sprung oder rasend schneller Ausweichbewegung den gegnerischen Angriffen der zumeist clever sowie fordernd zusammengestellten Gruppen aus dem Weg geht und sie schließlich in einem Finisher in ihre Einzelteile zerlegt, steigt der Adrenalinspiegel beinahe so hoch wie bei Dante oder der Umbrahexe. Um deren Klasse zu erreichen, hätte die Steuerung allerdings noch sensibler und reaktiver ausfallen müssen. Vor allem, wenn man seine Angriffsrichtung wechseln möchte, vergehen immer wertvolle Sekundenbruchteile, in denen ein eigentlich sicher geglaubter Treffer durch die Trägheit in diesen Momenten zunichte gemacht wird.
Die Finisher werden nicht nur durch Zeitlupe und leichten Zoom effektiv in Szene gesetzt, sondern erfüllen auch einen mechanischen Zweck. Über sie wird zum einen ein bestimmter Teil der Gesundheit wieder aufgefüllt und zum anderen gleichzeitig der Schild wieder auf volle Kraft aufgeladen. Beide Bereiche lassen sich übrigens in einem spartanischen Menü ebenso aufwerten wie bestimmte Kombos. Das nötige Kleingeld dafür bekommt man für erledigte Gegner und kann auch in der Landschaft versteckte Kisten plündern. Allerdings wird es sich angesichts des ständig angenehm (manchmal sogar unangenehm) fordernden Schwierigkeitsgrades nicht vermeiden lassen, den einen oder anderen Level nochmals anzugehen, um ein bisschen Kleingeld einzusammeln, damit man sich das nächste Update leisten kann, wenn man eine etwas höhere Chance beim wartenden Boss haben möchte. Obwohl ich einem derartigen Grind eigentlich nur selten etwas Positives abgewinnen kann, kann ich Icey nicht lange böse sein. Sobald ich mit der nächsten Auseinandersetzung konfrontiert und häufig bis aufs Letzte gefordert werde, verzeihe ich sogar, dass die Spieldauer mit nicht einmal einer Hand voll Stunden eher klein ausfällt. Denn das clever inszenierte Action-Adventure hat noch eine andere Ebene, mit der es punktet.
Weg mit der vierten Wand
Bastion hat bereits gezeigt, welche positiven Effekte ein omnipräsenter Erzähler auf Spieldynamik und Atmosphäre haben kann. Und durch das Aufbrechen der vierten Wand kann man den Zuschauer bzw. Spieler direkt ansprechen, wodurch selbst gewöhnliche Themen eine neue Facette erhalten können. Diese ursprünglich im Theater eingesetzte dramaturgische Technik werden einige vielleicht in den Deadpool-Filmen kennengelernt haben, in denen Ryan Reynolds als Wade Wilson den Zuschauer immer wieder über den direkten Dialog in den Film zu ziehen versucht. In Icey werden beide Elemente gemischt. Denn der Sprecher, der die meisten Aktionen und Entscheidungen des Spielers kommentiert, soll in diesem Fall der Entwickler des Spiels sein. Und der versorgt einen im Zweifelsfall nicht nur mit der erzählerischen Basis des Action-Adventures, sondern auch mit Anekdoten, ggf. auch aus der Entwicklung. Darüber hinaus lobt er einen, wenn man den sorgsam platzierten Pfeilen folgt. Er schimpft mit einem, wenn man sich ihm widersetzt und eigene Wege zu finden versucht. Er fleht, nicht dauernd den Sturkopf durchsetzen zu wollen – denn am Ende schade man doch nur sich selber. Dass man dennoch für Abstecher abseits der vorgegebenen Wege belohnt wird, macht dieses Element nur noch reizvoller. Und er entschuldigt sich, wenn man Bereiche entdeckt, die noch nicht fertig sind oder er vergessen hat, einen Ausgang aus dem Level einzusetzen.
Obwohl hier manchmal die Nervgrenze mit der Kommentar-Frequenz überschritten wird und einige Einwände bzw. Anmerkungen zu abgelesen wirken, was allerdings auch als Stilmittel interpretiert werden kann, baut Icey durch diese Meta-Ebene sowohl Neugier als auch eine sehr eigenwillige Atmosphäre auf. Man ertappt sich als Spieler, wie man sich nach den fordernden Kämpfen in Ruhephasen Fragen nach seinem Spielverhalten stellt, das in den letzten Jahren von einschlägigen Titeln konditioniert wurde. Man muss jeden Winkel durchsuchen, da sich ja dort noch ein Gimmick oder ein Easter Egg verstecken könnte – und verflucht die Entwickler dann, wenn dies nicht der Fall ist und der Entwickler das Fehlen hier auf Budget-Probleme schiebt. Icey stellt während der stereotypen Story-Prämisse, der Suche nach dem Oberbösewicht Judas, viele inhaltliche Entwicklungen von Spielen subtil in Frage – liefert aber nur wenige Antworten. Wenigstens nimmt sich Icey als Spiel auch selber ab und an ironisch aufs Korn, so dass man auch ohne die ganzen Industrie-Anspielungen abseits der Kämpfe durchaus amüsante Momente in den paar Stunden erleben kann, die man bis zum Ende von Icey verbringt. Schade ist allerdings, dass man auf Abwegen zwar ständig zugetextet wird und man permanent gewarnt wird, nicht weiterzugehen, man aber nach einem Ableben und einer neuen Chance das gleiche Skript abgerufen wird. Angesichts der Thematik wäre das Tüpfelchen auf dem I ein Bezug zu den vorherigen Verfehlungen gewesen, so etwa wie „Ich habe dich doch schon vor deinem Tod gewarnt, einen anderen Weg zu nehmen – und jetzt geht du schon wieder in diese Gasse… Dir ist nicht zu helfen“, bevor es mit den bekannten Texten weitergeht. Doch hier zeigt sich Icey als Kollateralschaden seiner eigenen, durchaus berechtigten Kritik an Entwicklung von oder Erwartung an Spielen sowie dem Verhalten von Spielern.
Also auf der leichten Stufe braucht man keine Upgrades. Die Endbosse sind erstaunlicherweise einfacher als die „Handgegner“. Also wem Upgrades und Grind stören wie mich, den kann ich beruhigen. Grind gibt es überhaupt nicht (man darf nur nicht ständig dem Erzähler gehorchen, dann findet man genug Credits, die man eh nur auf höheren Schwierigkeitsgraden benötigt, wie gesagt auf dem leichten Schwierigkeitsgrad braucht man auch keinerlei Upgrades machen um das Spiel zu beenden).
Icey hat durchaus Spaß gemacht, auch wenn mehr drin gewesen wäre, vor allem mit der Erzähleridee. Und das True Ending ist für meinen Geschmack schon arg kitschig ausgefallen.
Ich fand das Gameplay recht interessant und auch, dass ein Erzähler hin und wieder kommentiert was ich da mache. Aber der Grind und die Upgrades. Ich finde ja die Upgrades bei Hard Reset schon behindert. Warum nur? :/
Warum fügen die Entwickler nicht einen grind- und upgradebefreiten Modus hinzu, der sich nur auf Gameplay und Story etc konzentriert. ich will doch nur spielen und nix anderes! Was ist wenn ich auf leicht stelle, komme ich dann ohne Upgrades durchs Spiel oder sind manche Upgrades erforderlich um überhaupt das nächste Level starten zu dürfen?
Kommt auf meine Liste.
Danke.
Auch auf die Gefahr das es allmählich nervt, aber testet Super Daryl Deluxe.. das passt genau in diese Schiene.