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Immortal: Unchained (Rollenspiel) – Shooter verfehlt Dark Souls

Die schwedischen Entwickler von Toadman Interactive wollen gleich mit ihrem ersten eigenen Spiel namens Immortal Unchained „neue Standards im RPG-Bereich“ setzen. Dafür haben sie eine düstere Science-Fiction-Welt entworfen, in der ein gnadenloses Action-Rollenspiel mit Nah- und Fernkampf inszeniert werden soll. Das Besondere? Shooter-Elemente treffen auf Dark Souls – dessen Strukturen nahezu 1:1 kopiert werden. Ob sich die Schweden trotzdem vom großen Vorbild emanzipieren können, wie etwa Deck13 mit The Surge, verrät der Test für PC, PS4 und One.

© Toadman Interactive / Sold Out

Verschachtelte Labyrinthe

Das Positive: Die Spielwelt ist ähnlich verschachtelt, man erlebt also auch die angenehmen Déjà-vus, wenn man einen bekannten Ort aus anderer Richtung wieder entdeckt, weil man eine Abkürzung findet, eine Leiter runtertritt oder ein Tor öffnet. Allerding stellt sich bei der Erkundung der Areale viel früher eine grafische Gewöhnung ein. Obwohl es einige monumentale Aussichten gibt, kann das durchwachsene Artdesign allerdings keine Sogkraft entfalten. Schon das Gefängnis wirkt steril und das wird in den ersten Eis- sowie Waldgebieten zwar visuell vielfältiger, da gibt es tatsächlich mal Wind und Partikeleffekte, aber die Oberflächen glänzen künstlich und technisch gibt es einige Defizite von Pop-ups bis hin zu sporadischen Rucklern sowohl auf PS4 Pro als auch One X. Sehr lieblos wirken zudem die bruchstückhaften Texte mit ihren Beschreibungen von Natur, Story oder Umgebung, die man an einigen Stellen findet.

Man ist in der Schulterperspektive unterwegs, um zunächst aus der Distanz mit diversen Schusswaffen und Granaten zu

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Gekämpft wird aus der Schultersicht ohne Deckungsfunktionen. © 4P/Screenshot

agieren, bevor die Gefechte nahtlos in den Nahkampf mit Finishern wechseln können – der ist zwar brachial, aber weit entfernt von den reaktiven Möglichkeiten der Soulsreihe. Je nach Klassenwahl startet ihr übrigens mit Dolchen, Äxten oder Schwertern auf dem Rücken. Der Spielrhythmus ist inklusive der Waffenwechsel und Feindfixierungen angenehm flüssig, aber gerade beim einzigen neuen Aspekt, den Schusswechseln, viel zu statisch. Und warum darf ich meine Fernwaffen nur an den Obelsiken wechseln, an denen ich wiederbelebt werde? Immerhin kann man bei gedrückter Schusstaste einen Spezialangriff wie sehr effiziente Feuerstöße mit dem Karabiner einleiten, der „Energie“ verbraucht, und es ist möglich, die Gliedmaßen der Feinde abzutrennen. Das war es aber auch schon.

Statische Gefechte


Die Schulterausrichtung der Waffe lässt sich nicht wechseln, in die Hocke oder in eine liegene Haltung geht es ebenfalls nicht und es gibt auch kein Deckungssystem oder akrobatische Manöver neben der Ausweichrolle. Und warum hat man nicht zumindest die Erkundung freier gestaltet? Die Vertikale findet gar nicht statt, obwohl das gerade in einer futuristischen Welt mit Jetpack & Co gut gepasst hätte. Man kann also weder über hüfthohe Hindernisse springen noch die eigentlich nützlichen Laserbarrieren verschieben. Es kommt zu recht monotonen Ballereien, bei denen man die Feinde aus der Distanz mit Projektilen, Lasern & Co eindeckt, sobald die Zielerfassung rot leuchtet, während man immer wieder von links nach rechts hinter einen Felsen oder eine Säule in Deckung geht; die Feinde klettern keine Leitern

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Obwohl es durchaus monumentale Aussichten gibt, kann die Spielwelt auf lange Sicht nicht faszinieren. © 4P/Screenshot

hoch oder runter, verfolgen nur selten konsequent und manche haben das Bewegungsprofil einer Schildkröte. Immerhin gibt es fiese Fallen, die plötzlich aus dem Boden schießen, aber die fairerweise zu erkennen sind, und die Munitionsknappheit sorgt manchmal für Engpässe.

Die Aufstufung der Attribute ist unheimlich wichtig, um mehr Schaden zu versursachen. Umso ärgerlicher, dass bei diesem Fokus auf Schusswaffen die Stärke noch so relevant für viele Waffen ist – mein Fährtenleser, der als Fernkämpfer beschrieben wurde, startete mit sechs Punkten und konnte viele Wummen lange Zeit nicht effizient einsetzen. Dass man schwere Schrotflinten so einschränkt, kann ich ja noch verstehen, aber Pistolen? Hinzu kam, dass über fünf Stunden (!) keine Karabiner oder Gewehre in Truhen zu finden waren. Auch wenn ich eine andere Waffe wie die Waldläuferpistole erfolgreich einsetzen konnte: Ich habe mich geärgert, dass ich nicht mit einem Wanderer, Söldner oder Plünderer gestartet bin, die höhere Basiswerte in der Stärke haben. Es ist nämlich nicht so, dass man im Nahkampf weniger Chancen hätte. Man kann überflüssige Flinten übrigens zerlegen und alles mit Zutaten in mehreren Stufen aufrüsten; außerdem kann man so genannte Aspekte aktivieren, die Spezialfähigkeiten freischalten.

Hoher Anspruch, wenig Identität

Toadman Interactive hat ein „gnadenloses“ Abenteuer angekündigt und kann das zumindest hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades bestätigen. Der erste Boss „Huskarl-Invasor“ rennt einen über den Haufen, wenn man nicht sofort wegrollt und verlangt Konzentration, so dass man möglichst seinen verwundbaren Rücken anvisiert – danach wird es immer kniffliger, auch wenn der zweite Boss schon zu sehr wie eine Kopie des ersten wirkt; kein Vergleich zu den bizarren Kreaturen
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Die Schusswechsel laufen alle ähnlich ab. © 4P/Screenshot
der Soulsreihe oder Nioh. Trotzdem: Wer sich zu früh vorwagt, kann sehr schnell sterben. Und zur Motivation trägt bei, dass man auch kleine Fortschritte innerhalb der Entwicklung seiner Fähigkeiten oder beim Tausch einer Waffe im Kampf spürt. Nur bei der Rüstung wird es wieder statisch: Man kann sich nicht manuell einkleiden, sondern findet ab und zu automatisch aktivierte Rüstungen oder kann an Obelisken permanent bestimmte defensive Werte steigern. Warum habe ich da keinen Einfluss?


Was viele bei der Diskussion über die Soulsreihe vergessen, wenn sie über die Schwierigkeit, die Bosse, den Kampf oder die zig Tode sprechen, ist die geniale Weltschöpfung mit ihren vielen Geheimnissen. Erst die kreative Vision hinter dieser Fantasy macht sie so anziehend. Erst die vielen magischen Momente abseits (!) der Klingentänze sorgen für diese Sogwirkung. Man kann zwar ein Dark Souls über seine Spielmechanik kopieren, wie etwa in Lords of the Fallen, aber damit es keine seelenlose Hülle bleibt, braucht es auch kreatives Feuer auf Seiten des Storytellings, des Artdesigns und der Weltkonzeption. Und all das fehlt Toadman Interactive. Das unabhängige Studio aus Stockholm hat sich da zu viel vorgenommen. Vielleicht brauchen sie noch etwas Zeit. Auch Deck 13 konnte sich erst im zweiten Anlauf mit The Surge vom japanischen Original emanzipieren.

  1. Kya hat geschrieben: 03.10.2018 14:17
    Sage Frake hat geschrieben: 03.10.2018 10:55 Na ja, wie soll ich das erklären. Zu wissen jeden Boss alleine machen zu müssen, hindert mich daran dieses Spiel zu kaufen. Erkundung wird auch in diesem Spiel gross geschrieben, das habe ich verstanden. Darum hadere ich noch....
    Schaffe ich es nicht einen Gegner mindestens beim 2. Mal zu besiegen, lösche ich das Spiel von der Festplatte, egal wie gut es ist. Es liegt einfach an meiner Frustresistenz. Darum habe ich das "Buddysystem" in den Soulsspielen so geliebt. Erkunden bis zum geht nicht mehr, bei Bossen Hilfe holen, danach wieder Erkunden.... Ohne dieses System hätte ich kein einziges Soulspiel fertig gespielt.
    Aber vielleicht gebe ich dem Spiel trotzdem eine Chance. Dank euch....
    Sniper nutzen ist die halbe Miete bei den Bossen.
    Es gibt auch eine Möglichkeit, quasi unendlich "Seelen" zu farmen in 20-30 min. Damit ist das Spiel dann recht einfach, da man sich sehr hoch leveln kann. War 2x kurz davor es zu nutzen :)
    Ich packs mal in einen
    Habe es bestellt. Wehe, es gefaellt mir nicht :mrgreen:

  2. Sage Frake hat geschrieben: 03.10.2018 10:55 Na ja, wie soll ich das erklären. Zu wissen jeden Boss alleine machen zu müssen, hindert mich daran dieses Spiel zu kaufen. Erkundung wird auch in diesem Spiel gross geschrieben, das habe ich verstanden. Darum hadere ich noch....
    Schaffe ich es nicht einen Gegner mindestens beim 2. Mal zu besiegen, lösche ich das Spiel von der Festplatte, egal wie gut es ist. Es liegt einfach an meiner Frustresistenz. Darum habe ich das "Buddysystem" in den Soulsspielen so geliebt. Erkunden bis zum geht nicht mehr, bei Bossen Hilfe holen, danach wieder Erkunden.... Ohne dieses System hätte ich kein einziges Soulspiel fertig gespielt.
    Aber vielleicht gebe ich dem Spiel trotzdem eine Chance. Dank euch....
    Sniper nutzen ist die halbe Miete bei den Bossen.
    Es gibt auch eine Möglichkeit, quasi unendlich "Seelen" zu farmen in 20-30 min. Damit ist das Spiel dann recht einfach, da man sich sehr hoch leveln kann. War 2x kurz davor es zu nutzen :)
    Ich packs mal in einen

  3. Ok, jetzt verstehe ich dich. Und es ist natürlich völlig legitim, wenn das so bei dir ist.
    @zmonx
    Lock on ist ganz wichtig bei dem Spiel. Du wirst aber mit Sicherheit noch selbst herausfinden, in welchen Momenten man es einsetzen sollte und in welchen nicht.

  4. Na ja, wie soll ich das erklären. Zu wissen jeden Boss alleine machen zu müssen, hindert mich daran dieses Spiel zu kaufen. Erkundung wird auch in diesem Spiel gross geschrieben, das habe ich verstanden. Darum hadere ich noch....
    Schaffe ich es nicht einen Gegner mindestens beim 2. Mal zu besiegen, lösche ich das Spiel von der Festplatte, egal wie gut es ist. Es liegt einfach an meiner Frustresistenz. Darum habe ich das "Buddysystem" in den Soulsspielen so geliebt. Erkunden bis zum geht nicht mehr, bei Bossen Hilfe holen, danach wieder Erkunden.... Ohne dieses System hätte ich kein einziges Soulspiel fertig gespielt.
    Aber vielleicht gebe ich dem Spiel trotzdem eine Chance. Dank euch....

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