Veröffentlicht inTests

Indivisible (Rollenspiel) – Eine Göre auf Rachefeldzug

Die 4Players-PUR-Nutzer haben entschieden und Indivisible im Juni 2020 zum Wunschtest gekürt. Also haben wir uns die Mischung aus Plattformer und Action-Rollenspiel, die im Oktober 2019 für PC, PS4 und Xbox One und kürzlich für Switch erschien, ausführlich angeschaut.

© Lab Zero Games / 505 Games

Charmanter Look als Stärke

Indivisible ist eine ungewöhnliche Mixtur aus Plattformer nach Metroidvania-Muster und taktischen Rollenspiel-Kämpfen japanischer Bauart. Zunächst einmal zu der größten Stärke des Spiels, dem charmanter Look: Die Welt und die Charaktere sind handgezeichnet, mit vielen Details versehen und hübsch animiert, vor allem in den Kämpfen ist Indivisible ein Augenschmaus. Während die Figuren zweidimensional sind, besteht die Umgebungsgrafik aus drei Dimensionen mit handgezeichneten Texturen. Trotz der optischen Klasse sieht Ori and the Will of the Wisps aber noch zwei Spuren besser aus, gerade die Nutzung von Vorder- und Hintergrund hat Luft nach oben. Untermalt wird das Geschehen von einem Soundtrack von Hiroki Kikuta, der u.a. für die Musik in Secret of Mana und Trials of Mana verantwortlich war. Man erkennt seinen Stil sofort wieder, wobei es hin und wieder Macken bei der Audio-Abmischung gibt.

Die Geschichte ist eher „praktischer Natur“ und schnell erzählt. Es geht um kopflose Rache, eine große Bedrohung, die falschen Antworten auf diese Bedrohung und blinden Gehorsam mit überraschendem Ausgang. Jedoch sind die Dialogtexte und das Figurenverhalten qualitativ arg durchwachsen. Bestes Beispiel ist die Hauptfigur Ajna zu Beginn. Ihr Vater wird umgebracht. Ihr Dorf niedergebrannt. Sie trauert kurz. Fertig. Kein Durchsuchen der Ruinen. Kein Hadern, ob des Ablebens ihres einzigen Elternteils. Es geht einfach und schnell weiter. Ajna ist ohnehin eine schwierige Figur. Sie ist anfangs so rebellisch, dass die Göre nur nervt. Erst mit der Zeit entwickelt sie sich in teils überlangen Dialogsequenzen weiter und wird erträglicher.

Von Gören, Pyromanen und Klischees

[GUI_STATICIMAGE(setid=88703,id=92617980)]
Wichtige Story-Elemente werden in animierten Zwischensequenzen erzählt. © 4P/Screenshot


Ajna kann andere Figuren in ihren Verstand aufsaugen, die dann in ihrem inneren Reich leben. So nimmt sie den Mörder ihres Vaters unfreiwillig auf und liefert sich zickige Gedankenduelle. Diese aufgesaugten Figuren können bei Bedarf wieder reinkarniert werden, wenn gesprochen werden muss oder es zu einem Kampf kommt. So kann sie mit drei weiteren Charakteren in den Kampf ziehen.  
 
Fast zwei Dutzend Figuren trifft sie, die oft nicht über bloße Klischees hinwegkommen. Manche Dialoge mit ihnen sind richtig gut, andere Gespräche sind belanglos bis peinlich. Zumindest die Loyalitätsquests, die zu spät auftauchen, helfen bei der Charakter-Vertiefung. Dennoch hätte es dem Spiel gutgetan, wenn sich die Entwickler auf weniger Figuren konzentriert und diese besser ausgearbeitet hätten. Die meisten Charaktere stellt eh Razmi in den Schatten. Sie ist eine morbide Schamanin, die einen knochenlosen Tiger auf dem Kopf trägt, dessen Seele in einer Lampe wohnt und alles niederbrennen möchte. Leider sind die wenigsten Charaktere so abgefahren und interessant wie sie.

Plattform-Parcours

[GUI_STATICIMAGE(setid=88703,id=92617989)]
Razmi schließt sich der Gruppe an. © 4P/Screenshot


Ajna springt, schlittert und schlägt sich aus der seitlichen Perspektive durch die gemalte Welt. Sie kann von Wänden abspringen, sich unter schmalen Passagen hindurchzwängen und mit der Axt an Vorsprüngen festhalten, um weiter nach oben zu gelangen. Diese Jump-&-Run-Passagen sind recht weitläufig und teilweise mit Schalterrätseln auf Zeit versehen. Manche Areale werden erst durch später erworbene Fähigkeiten in Metroidvania-Manier zugänglich – weshalb man an bereits durchforstete Passagen zurückkehren kann, was aber mit zu viel Backtracking verbunden ist, da es zu wenige Schnellreisepunkte gibt.

[GUI_STATICIMAGE(setid=88703,id=92618010)]
Stacheln, Vorsprünge und zeitbegrenzt aktive Blöcke gilt es zu überwinden. © 4P/Screenshot

Darüber hinaus fehlt es der Steuerung in den 2D-Parcous-Elementen gelegentlich an Präzision und Reaktionsfähigkeit. Manchmal wirkte es so, als würde eine Aktion erst mit leichter Verzögerung ausgeführt, was das Vorankommen unnötig erschwert – diese Macke tritt nur sporadisch auf, aber auf Switch häufiger als auf dem PC. Trotz ordentlicher Level und versteckter Bereiche fällt Indivisible in diesem Bereich hinter anderen Plattformern wie Ori zurück.

Bei der Erkundung trifft man auf andere Charaktere, die Ajna meist überraschend schnell und blauäugig in ihre Party aufnimmt, wobei es möglich ist, Leute zu verpassen, wenn man sich im Level nicht umschaut. Hier hilft die Karte ein bisschen. Auch Gegner treiben sich in den Levels herum: wenn man sie zuerst mit Bogen, Axt oder Speer erwischt, erhält man beim Kampf-Übergang einen Bonus.

  1. Ich verstehe zwar die Wertung, weil das Spiel ein paar Ecken und Kanten hat, aber ich kann es trotzdem nur wärmstens empfehlen für alle die das Konzept halbwegs anspricht. Der Metroidvaniapart beginnt simpel wird aber immer weiter ausgebaut und nun zum Finale des zweiten Aktes ist es sogar richtig anspruchsvolles Plattforming geworden.
    Die Kämpfe kann man gerade am Anfang noch viel durch Buttonmashing gewinnen, aber das Spiel setzt ein, zwei Punkte die spätestens dann dazu zwingen sich das mal zu verinnerlichen, weil man ohne gezieltes angreifen und richtig gesetztes Blocken sonst nicht weiterkommt (und das meine ich auch so, man wird an diesen Stellen garantiert sterben). Die Charas bieten dabei je nach Vorliebe genug Auswahl zum experimentieren und ausprobieren.
    Animationen und Musik sind sehr schön und ganz stark sind natürlich die lustigen Dialoge. Die Handlung ist dabei zwar recht simpel, aber die Moral die das Spiel offensichtlich erzählt, könnten sich viele RPGs eigentlich mal hinter die Ohren schreiben, denn nachdem der Tyrann besiegt ist, bleibt man als Held selten in der Stadt. Die vielen Charas bleiben oft blass, aber soviel ich weiß haben wohl alle eine personalisierte Quest im Endgame-Content...das ist wohl der Kickstarter/Indie-Struktur geschuldet, wenn da noch was kommt ist es halt einfach komisches Pacing.
    Das einzige was man vielleicht kritisieren kann, sind hier und da seltsam gesetze Speicher- und Rücksetzpunkte...manchmal scheint in jedem Screen einer zu sein und manchmal 10 Minuten lang nicht. Außerdem kann man in den Städten nicht so viel machen. Die NPCs scheinen eher Cameos, Insidergag oder ev. sogar Fanartkrams zu sein. Auch im Inner Real würde ich mir mehr Möglichkeiten wünschen.
    Freu mich nun auf das letzte Drittel, vor allem ganz Metroidvaniamäßig nochmal mit mehr Fähigkeiten durch die alten Gebiete zu gehen.

  2. Ja, ich kann mir auch vorstellen, dass es beim Kampfsystem noch "klick" macht. Abseits davon fand ich das Spiel auch recht interessant. Schönes Artdesign, das Erkunden macht Spaß und der Plattform-Teil ist auch gut. Im Moment steht zu viel anderes auf der Liste, aber kommt irgendwann nochmal dran ;)

  3. cM0 hat geschrieben: 30.06.2020 15:29 So richtig gepackt hat mich das Spiel noch nicht, aber ich habe es auch noch nicht weit gespielt. Das Kampfsystem ist... Gewöhnungsbedürftig. Ich denke, der Test ist fair und ich gebe dem Spiel irgendwann nochmal eine Chance, denn es bringt durchaus viel mit, was ich mag.
    Bei mir hat es auch ne Weile gedauert.. es war ne Liebe ab der 2. Hälfte. Wenn man erstmal mehr als 2 Attacken / Char ausführen kann und sich ein gewisser Flow einstellt.. Razmi hats bei mir primär gerissen ^^

  4. So richtig gepackt hat mich das Spiel noch nicht, aber ich habe es auch noch nicht weit gespielt. Das Kampfsystem ist... Gewöhnungsbedürftig. Ich denke, der Test ist fair und ich gebe dem Spiel irgendwann nochmal eine Chance, denn es bringt durchaus viel mit, was ich mag.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1