Was die Präsentation angeht, wird der Geist von damals zumindest ansatzweise gut eingefangen: Pixel-Optik mit 32 (oder weniger) Farben? Check. 2D-Action? Check. Bildformat 4:3? Check. Text statt Sprachausgabe? Check – und das sogar in einer Schrift, die frappierend an die Adventure-Klassiker von LucasArts / Lucasfilm Games erinnert. Parallax-Scrolling? Check – zumindest ansatzweise, denn nach einem kurzen Einsatz in einem Außenareal kehrt man lieber wieder zu einer Ebene zurück, obwohl sich die Technik auch in späteren Abschnitten gelohnt und angeboten hätte, um die etwas zu angestaubte Präsentation mit ihren monotonen Arealen aufzuwerten. Retro ist die eine Sache, aber es gab schon damals am Amiga einige Spiele, die wesentlich eindrucksvoller aussahen als das, was Magnetic Realms uns hier auftischt. Schaut man sich z.B. ein Lionheart, ein Turrican II oder selbst ein Another World an, verblasst Inescapable daneben und wirkt im Vergleich sogar regelrecht billig. Hinzu kommt, dass man – warum auch immer – komplett auf einen Soundtrack verzichtet hat und stattdessen nur magere Soundeffekte anbietet. Damit hatten Commodores 16-Bitter und auch die Konsolen damals schon nicht nur mehr für die Augen, sondern auch die Ohren zu bieten…
Orientierungslos und gelangweilt
Selbst inhaltlich ist man weit davon entfernt, auch nur annähernd die Klasse eines Metroid oder Castlevania zu erreichen, obwohl es mit kleinen automatischen Verbesserungen bei der Rüstung für eine steigende Robustheit, mehr Mobilität durch einen Doppelsprung sowie einen höheren Sauerstoffvorrat bei Tauchgängen neben der guten und frei belegbaren Steuerung immerhin ein paar positive Aspekte gibt, die man beim langweiligen Waffenarsenal vergeblich sucht. Um sich gegen die uninspiriert designten Klon-Monster zu wehren, stehen lediglich eine Pistole, ein Alien-Gegenstück mit Streuschuss sowie Granaten zur Verfügung, wobei Letztere in seltenen Fällen auch dazu genutzt werden, sich Zugang zu
versperrten Gebieten zu verschaffen. Upgrades? Mehr Schuss- und Waffenvarianten? Fehlanzeige! Bosskämpfe? Höchstens einen gegen Ende, wenn man ihn denn so nennen mag, denn eigentlich kann der 08/15-Widersacher hier nur etwas mehr einstecken als seine Kumpanen.
Und so rennt man auf seiner Suche nach passenden Schlüsseln und anderen Türöffnern wie Chipkarten oder Symbolen schnell gelangweilt durch die Gegend. Kleine Rätseleinlagen, bei denen man z.B. einen Tonkrug erst mit Wasser füllen und anschließend auf einem Schalter platzieren oder Fackeln entzünden muss, gibt es leider viel zu selten, um mehr Abwechslung in den drögen Spielablauf zu bringen. Ein weiteres Problem ist die Orientierung: Wo war nochmal die Tür, zu der ich gerade den Schlüssel gefunden habe? Sicher genau am anderen Ende, denn das wiederholte Aufsuchen bekannter Schauplätze („Backtracking“) steht hier ohnehin auf der Tagesordnung. Aber beim Durchstreifen der verwinkelten Gänge den Überblick zu behalten, ist mangels visueller Variationen und ohne Kartenfunktion nicht einfach – hier sieht irgendwie alles gleich aus! Und irgendwann wird es zudem nervig, wenn sämtliche Gegner sofort wieder auftauchen, wenn man den zwei Sekunden zuvor gesäuberten Raum erneut betritt. Okay: Manchmal ist es notwendig, wenn die Biester z.B. mit ihren simplen Laufrouten einen Schalter für mich aktivieren, den ich zum Weiterkommen nicht selbst betätigen kann. Auf der anderen Seite kam ich an einer Stelle in die unglückliche Situation, dass ich bereits alle Monster vernichtet hatte, aber eigentlich noch auf ihre
Hilfe angewiesen war. Da ich das Areal nach dem Fauxpas nicht mehr verlassen konnte, blieb mir nichts anderes übrig, als mich mit meinen verbliebenen Granaten selbst in die Luft zu sprengen, um anschließend beim letzten Checkpunkt einen neuen Versuch zu wagen.
Vorsicht Falle!
Manchmal kommt der Tod auch schnell und unverhofft, denn zum einen ist die Gegend ist mit fiesen Fallen wie tödlichen Stacheln gespickt und auch der Sauerstoffmangel bei Tauchgängen führt schnell zu einem Energieverlust. Zum anderen wirkt sich die Fallhöhe gerade am Anfang zu extrem auf die Gesundheit aus, wenn man einen etwas weiteren Sprung wagt – bzw. wagen muss, denn oft wird man vom Spiel dazu gezwungen, die Verletzungen in Kauf zu nehmen. Im Gegenzug ist man leider sehr sparsam mit Heilmitteln: Lediglich ein(!) Verbandskasten wird im kompletten Spiel neben seltenen Heilungsbrunnen angeboten – und beides lässt sich nur einmal verwenden! Ich hatte hinsichtlich des gebotenen Schwierigkeitsgrades zwar keine Probleme – auch weil die Checkpunkte fair verteilt sind, ein manuelles Speichern angeboten wird und die Gegner nicht besonders viele Treffer einstecken können. Aber es könnte schon haarig werden, wenn man die Heilkräfte der Brunnen zu schnell hintereinander aufbraucht und plötzlich keine Möglichkeit mehr hat, die Lebensleiste wieder aufzufüllen. Denn gerade gegen Ende der mit knapp drei Stunden recht kurzen Odyssee ist man mit einer vollen Gesundheit gegenüber zunehmend stärkeren und zahlreicheren Monstern auf jeden Fall besser gewappnet. Den pseudo-provokativen Abspann mit einem Zitat des US-Schriftstellers David Foster Wallace über das Verhältnis zwischen Heldentum und Entertainment hätte man sich aber besser gespart, weil es in meinen Augen deplatziert wirkt.
Keine Heiltränke? Buhuuw. Mal Silver Surfer gespielt? Da hört der Spass nämlich echt auf