Spielt man vor Inferno 2 so etwas wie Tachyon Project, Zenzizenzic oder Geometry Wars 3, kommt man sich beinahe vor, als ob man unter dem Einfluss von Beruhigungsmitteln leide. Die Action, bei der man das Raumschiff mit dem linken Stick lenkt, während man mit dem rechten die Schussrichtung vorgibt, läuft hier deutlich langsamer ab. Doch das bedeutet nicht, dass man sich ausruhen kann: Während man anfänglich auf dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden zwar tatsächlich als erfahrener Spieler von Dualstick-Action kaum Probleme haben dürfte, nimmt die Herausforderung in etwa ab der Hälfte der 80 Abschnitte zu. Dies ist vor allem der immer größer werdenden Masse unterschiedlicher Gegner im Zusammenspiel mit dem cleveren Levelaufbau zuzuschreiben.
Die Feindschiffe nehmen einen aus Bereichen außerhalb des Sichtfeldes unter Beschuss – nähert man sich ihnen, stellt man fest, dass sie hinter einer halbdurchlässigen Wand sitzen, die man aber selber nicht ohne weiteres durchdringen kann. Viele der über mehrere Bildschirme scrollenden Abschnitte sind labyrinthisch angeordnet. Manche Wände kann man durch den Einsatz der Sekundärwaffe sprengen. Andere lösen sich auf, wenn man einen der aufgelesenen Schlüssel verwendet oder wenn man einen bestimmten Gegner erledigt hat. Sprungtore versetzen einen quer durch den Abschnitt. Manche Türen öffnen sich in bestimmten Abständen. Und zudem gibt es ein reichhaltiges Gegnerangebot, das einen immer wieder aufs Neue fordert. Angesichts der Gegner- sowie Projektilmassen, die sich auf dem Bildschirm tummeln, ist es erstaunlich, dass Inferno 2 seinen Ursprung auf Mobiltelefonen und Tablets hat – dort dürften die Prozessoren angesichts der zu leistenden Arbeit ziemlich heiß werden.
Unterhaltsame Neon-Ballerei
Auf dem PC jedoch sorgen die in knalligen Neonfarben gehaltenen Gegner mit ihren klar strukturierten Formen, die in dieser Kombinationen ein wenig an Tron erinnern, sowie den Unmengen an Projektilen für eine interessante
Herausforderung. Zumal sich diese als überraschender Kontrapunkt zu den eher chilligen Elektro-Kompositionen und dem vergleichsweise ruhigen Spielverlauf präsentieren. Allerdings hätten die Soundeffekte mehr Wumms vertragen können: Wenn einer der gegnerischen Stützpunkte in einer gleißenden Partikel-Explosion verschwindet, steht das im Gegensatz zum matten „Pfup“, das diese Wucht akustisch nicht adäquat wiedergibt. Doch abseits dessen macht Inferno 2 vieles richtig: Es gibt vier primäre sowie vier sekundäre Waffentypen, zwischen denen man ständig umschalten kann. Zusätzlich gibt es vier Spezialfähigkeiten wie Zeitlupe oder Elektroshock, die man aktivieren kann, die aber einen relativ langen Aufladezyklus haben und die man nur im Shop wechseln darf. Und es gibt vier (was auch sonst?) Möglichkeiten, sein Raumschiff aufzurüsten, indem man z.B. den Schild verstärkt oder die Geschwindigkeit erhöht. Man kann allerdings auch die primäre Feuerkraft über das Zuschalten von Drohnen erhöhen oder die Durchschlagskraft der Raketen steigern. Diese Aufrüstungen finden teils über Aufwertungspunkte statt, die man für einen „Levelaufstieg“ nach erledigten Abschüssen bekommt. Oder aber über Gegenstände, die in den 80 Abschnitten meist hinter einer riesigen Horde von Gegnern versteckt sind.
Schade ist allerdings, dass zwar Unterschiede zwischen den primären Waffensystemen auszumachen sind, diese aber mit Ausnahme des „Reflex“-Schusses, der von Wänden abprallt, kaum eine taktische Rolle spielen. Es wäre ungleich interessanter gewesen, wenn man von Inferno 2 auch von Zeit zu Zeit gezwungen würde, eine andere Waffe einzusetzen. Doch die gegnerischen Anfälligkeiten für bestimmte Bewaffnung sind leider nicht ausgeprägt genug. Das betrifft sowohl die primären als auch die sekundären Systeme, die aber immerhin mit eingeschränkter Munition auskommen müssen. Diese kann man entweder im Level wieder aufladen, wenn Gegner Nachschub zurücklassen oder wenn man besondere Behälter entdeckt. Oder aber man deckt sich im Store mit frischer Munition ein, der normalerweise in der Nähe des Leveleinstiegs einmalig betreten werden kann. Für die spielinterne Währung, die etwas zu großzügig ausgeschüttet wird, kann man sich auch Drohnen im Zehnerpack ins Lager transferieren, die Energie wieder aufladen oder Schlüssel für einige der Lasertore anschaffen.