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Into the Stars (Survival & Crafting) – Überlebenskampf im All

Es geht ums Überleben. 10000 Menschen sind auf der letzten Arche unterwegs durchs All. Auf der Suche nach einer neuen Heimat. Gejagt von den außerirdischen Skorn. Als Kapitän des Raumschiffs gibt es nur ein Ziel: Den Planeten Titus Nova, der am Ende von 90 langen Sektoren liegt. Ob Into The Stars eine Faszination entfachen kann, die der Weltraum-Odyssey FTL entspricht, klären wir im Test.

© Fugitive Games / Fugitive Games

Entscheidungen auf Leben und Tod

Into The Stars, das Erstlingswerk von Fugitive Games, das wie so viele andere frische Entwicklungsstudios im Indie-Bereich aus Ex-AAA-Entwicklern (u.a. Mitarbeit an Battlefield, Medal of Honor oder Lost Planet) entsteht, stellt einen von Anfang an vor Entscheidungen. Denn bevor man sich auf die Odyssee quer durch 90 von Geheimnissen, Gefahren und Außerirdischen durchtränkten Sektoren eines ansprechend gestalteten Weltalls machen kann, muss man sich seine Crew zusammenstellen und sein Schiff hinsichtlich der Ausstattung konfigurieren, wenn man sich nicht auf eine von drei Vorgaben (Ausgewogen, kampffokussiert oder Langstrecke) verlassen möchte. Sechs Mitglieder darf man mit auf die Reise nehmen, um die letzten 10000 Menschen der alten Erde zu ihrer neuen Heimat Titus Nova zu bringen. Und jeder hat unterschiedliche Werte in sechs Bereichen wie z.B. Pilot, Mediziner, Kommandeur etc, die im Laufe der Reise auf unterschiedliche Wege gesteigert werden können.

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Das All von Into the Stars ist sehenswert und muss sich nicht hinter Elite verstecken. © 4P/Screenshot

Da man auf dem Trip immer wieder mit zufälligen Ereignissen sowie Shuttle-Landungen auf Planeten konfrontiert wird, die unterschiedliche Fähigkeiten fordern, sollte man darauf achten, ein Team zusammenzustellen, das alle Eventualitäten abdeckt. Wenn alle Stricke reißen, können ebenfalls per Zufall auftauchende Ausbildungsoptionen sowie Verbesserungen der Fähigkeiten durch Benutzung aushelfen, damit die Mannschaft für alles gewappnet ist. Aber letztlich liegt die Entscheidung beim Spieler, der im Zentrum der Brücke über wenige Tasten alle wesentlichen Menü-Bildschirme aufrufen kann. Wer macht was? Wie begegnet man Nahrungsmittelknappheit? Wen schickt man, um Revolten niederzuschlagen oder sich um organisiertes Verbrechen zu kümmern?  Nimmt man angesichts von zufälligen Notfällen wie Bränden kleine Kollateralschäden innerhalb der zu transportierenden Bevölkerung in Kauf und schickt ein Crew-Mitglied, das nicht so erfahren ist? Und wie haushaltet man mit den stets knappen Rohstoffen, damit sowohl Nahrungs- als auch Sauerstoffgeneratoren nicht ihren Dienst aufgeben, man aber dennoch auch die Haupttriebwerke oder sonstige Ressourcen verschlingende Maschinen bedienen kann, während man andere Module aufwertet?

Lahme Präsentation


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Die restliche Präsentation ist dagegen staubtrocken und erinnert mit statischen Bildschirmen an alte Browserspiele. © 4P/Screenshot

Man wird als Captain immer wieder vor neue, mitunter spannende Herausforderungen gestellt, die auch das Leben der Crew-Mitglieder kosten können. Denn während man sich mit sehr spröde präsentiertem Mikromangement herumschlägt, sind die Skorn ständig hinter einem her und möchten die Arche neben den anderen zwölf gescheiterten Bevölkerungs-Frachtern auf dem Weltraum-Schrottplatz deponieren. Also muss man versuchen, einen möglichst konfrontationsfreien Kurs zu finden, der einen zusätzlich an Planeten vorbei führt, die reich an Rohstoffen sind oder auf denen man dank einer Forschungsexpedition zusätzliche Verbesserungen für sein Schiff wie Treibstoff sparende Elemente findet. Rohstoffe kann man übrigens auf zwei Methoden abbauen: Man kann entweder eine Sonde schicken, die mit nur spärlichen, aber sicher abgebauten Ressourcen zurückkehrt. Oder aber man schickt eine Crew – was letztlich in einem simplen Minispiel gipfelt, bei dem man einen Bohrkopf steuert und möglichst viele Materialien abgrast, bevor man durch Hindernisse zerstört wird oder der Treibstoff zur Neige geht.


  1. Viele der Spieler der frühen Versionen sagen auch, dass viel noch extrem unausgereift ist. Die 10000 Menschen z.B. sind kleine weinende Kinder, die mehr stören und nur Ressourcen fressen, während es unter diesen 10000 Leuten nicht einen gibt, der eins der 6 Crewmitglieder ersetzen kann, wenn einer stirbt.
    5000 davon verkaufen, dann gehts besser ;)

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