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Invector (Musik & Party) – Hey Brother, Wake Me Up

Auf der E3 oder der Paris Games Week hat das unscheinbar betitelte Invector bei Sony immer wieder eine Rolle gespielt, wenn es um Indie-Projekte geht. Das kommt auch nicht ganz von ungefähr, kann das Rhythmus-Spiel doch auf die Unterstützung von Erfolgs-DJ Avicii setzen, dessen Songs hier als Grundlage dienen. Ob das grob auf dem Smartphone-Tipper Avicii|Gravity beruhende Invector mit der Musikkonkurrenz wie Amplitude oder Hatsune Miku mithalten kann, verraten wir im Test.

© Hello There Games / Hello There Games

Mitwipp-Garantie

Meine musikalischen Vorlieben liegen eigentlich eher in den Bereichen zwischen Heavy Metal und Blues- bzw. Southern Rock. Mit den ganzen EDM-DJs wie Calvin Harris, David Guetta oder Avicii, die sich für ihre Hits meist prominente Vokal-Unterstützung ins Studio holen, kann ich normalerweise nicht allzu viel anfangen. Allerdings gehöre ich auch nicht zur Fraktion, die bei den ersten Klängen von  „Hey Brother“, „Wake Me Up“, „Levels“ oder „Without You“ demonstrativ das Radioprogramm wechselt. Und bei Rhythmusspielen bin ich ohnehin hinsichtlich der Kompositionen kompromissbereit – wenn das Konzept stimmt wie z.B. bei dem Remake von Amplitude oder den Hatsune-Miku-Titeln, die mit ihrem Vocaloid-J-Pop selbst für hartgesottene Musikspielfans eine Herausforderung darstellen.

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Zu über 20 Tracks von Avicii rast man über interessante Noten-Highway-Varianten. © 4P/Screenshot

Der Massenappeal der Avicii-Tracks sorgt zumindest auch dafür, dass die bis zu vier Spieler, die hier auch am Splitscreen um Höchstpunktzahlen kämpfen, viele der über 20 Songs kennen dürften. Spielt man mit mehreren Pad-Musikern (andere Peripherie-Geräte werden nicht unterstützt), werden zwar die Details der Umgebung reduziert, damit eine flüssige Wiedergabe gewährleistet ist. Doch dafür darf sich jeder individuell für einen der drei Schwierigkeitsgrade entscheiden, so dass auch Anfänger im Duell mit Fortgeschrittenen oder Rhythmus-Profis Spaß haben können, während sie nicht nur im Takt der Musik die richtigen Knöpfe drücken, sondern auch dem Impuls folgen können, mit dem Kopf oder den Füßen mitzuwippen oder vielleicht sogar insgeheim mitsingen oder -summen. Mit einem vollen Spielerquartett ist abhängig von der Bildschirmgröße der Ausschnitt für jeden allerdings naturgemäß etwas klein, so dass man vornehmlich als Solist auf Highscorejagd gehen sollte.

Musikalische Rundreise


Denn im Vollbild hat man nicht nur eine bessere Übersicht über die Noten, die auf dem üblichen Highway von oben nach unten rauschen, so dass die Chancen deutlich höher sind, seine Kombo zu erhalten. Die fünf stilistisch mitunter sehr stimmungsvoll gehaltenen Abschnitte wie eine futuristische Stadt, eine Eiswelt oder ein Wald sorgen mit ihrem abstrakten Artdesign, den knallbunten Effekten sowie pulsierenden Gegenden auch immer wieder für Vergnügen. Dass die Notenautobahn sich auch windet, Steigungen überwindet und auch Gefälle vorweist, die sich auf die zur Verfügung stehende Reaktionszeit auswirken, passt übrigens wunderbar zur vorherrschenden Reisethematik in den vergleichsweise häufigen Zwischensequenzen. Allerdings waren diese inhaltlich für mich kaum zu ertragen und im Gegensatz zu z.B. Harmonix‘ Fantasia: Music Evolved das beste Argument, wieso Musikspiele eigentlich keine Geschichte benötigen. Die Geschichte von der Pilotin, die in einem ständigen Zwiegespräch mit ihrem Schiff steht, hat mich auf jeden Fall nicht abgeholt und ich war froh,

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Im Inneren des Prismas muss man auf höheren Schwierigkeitsgraden gut aufpassen, damit man nicht den Moment verpasst, das Prisma zu drehen. © 4P/Screenshot

dass man die gezeichneten Zwischensequenzen abbrechen konnte. Denn am Rhythmusspiel an sich hatte ich überraschend viel Spaß und fühlte mich von den Cutscenes eher gestört. Mit ein paar einfachen Kniffen hat das Team von Hello There Games (u.a. Ex-Avalanche) dem bekannten Thema „Knopf-im-richtigen-Rhythmus-drücken“ ein paar neue Facetten hinzugefügt.

Die Tracks können aus bis zu drei Elementen bestehen. Zum einen kann die Notenautobahn aus einer dreispurigen Straße bestehen, auf der man auch ständig hin- und herspringen muss, während man im Rhythmus die Knöpfe drückt, wobei auf „Leicht“ nur L1, X und Quadrat gefordert sind, später je nach Schwierigkeitsgrad auch noch Dreieck und Kreis hinzukommen. In einem anderen ist man auf der Innenseite eines Prismas unterwegs, bei dem man durch eine Drehung auf eine andere Innenseite gelangt. Vor allem hier fordern die höheren Schwierigkeitsgrade eine enorme Konzentration: Es kann vorkommen, dass keine Anzeigen für eine Drehung eingeblendet werden und man beobachten muss, welche der drei Innenseiten nun befahren werden sollte. Zu guter Letzt gibt es noch ein paar entspannende „Freiflug“-Abschnitte, bei denen man nur darauf achten muss, nicht anzuecken, während man die Kreise durchfliegt, um die Kombokette aufrecht zu erhalten. Es wäre allerdings schön gewesen, wenn ähnlich einiger Harmonix-Titel ein Verspielen zu einer Veränderung der ausgegeben Musik oder dem Aussetzen einer der Tonspuren geführt hätte. Doch in diesem Bereich bleibt man ganz klassisch, sprich: der Song geht weiter, egal wie gut oder schlecht man ist. Ebenfalls schade: Man hat auf die Einbindung eines VR-Modus verzichtet, der hier als Bonus für die Besitzer von Sonys Virtual-Reality-Hardware einen zusätzlichen Anreiz geboten hätte.

Leicht zu lernen

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Gelegentlich hebt man auch ab und muss durch Ringe fliegen. © 4P/Screenshot

Während man auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad nur in den letzten zwei Schauplätzen stärker gefordert wird, stellen der mittlere und höchste Schwierigkeitsgrad nicht nur das Rhythmusgefühl, sondern auch die Koordinationsfähigkeit auf eine harte Probe. Spurwechsel in den „ebenen“ Abschnitten oder Drehungen im Prisma, die mit den unterschiedlichen Knopfdruckanforderungen unter einen Hut gebracht werden, sind anspruchsvoller, als man anfänglich vermutet. Umso größer ist die Freude, wenn man es nicht nur in die weltweite Top 10, sondern vielleicht sogar in die Top 3 oder auf den Platz an der Sonne geschafft hat.

Doch um es dahin zu schaffen, sollte man trotz einer spielerfreundlichen Toleranzgrenze bei den Eingaben, das Spiel ideal auf seinen Fernseher abgestimmt haben. Wie es bei Rhythmus-Spielen mittlerweile zum guten Ton gehört, kann man die Latenz entweder manuell oder über ein ca. 20 Sekunden laufendes Testdrücken einstellen. Ersteres ist sinnvoll, wenn man bereits Werte von einem anderen Musikspiel zur Verfügung hat. Und auch, wenn Letzteres durchaus ordentliche Ergebnisse abliefert, würden wir anraten, den Test drei, vier oder fünf Mal zu machen und dann den Durchschnitt zu ermitteln, da es zu Abweichungen von bis zu 35 Millisekunden kommen kann. Das klingt nach sehr wenig, kann aber im Zweifelsfall den Unterschied zwischen einem „perfekten“ oder nur „großartigen“ Erlebnis ausmachen – und das wiederum kann in der Punktzahl den entscheidenden Faktor darstellen.

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