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Iron Harvest (Taktik & Strategie) – Die Wucht der Kampfmaschinen

Abgesehen von Remaster-Editionen und Remakes ist im Echtzeit-Strategie-Bereich nahezu nichts los. Das einst so große Genre fristet seit Jahren ein Schattendasein – und da ist neues Futter mit Iron Harvest von King Art Games und Deep Silver herzlich willkommen. Im Gegensatz zu vielen anderen RTS-Titeln aus den letzten Jahren macht Iron Harvest seine Sache gut und lebt von seinem sensationellen Szenario, kämpft aber auch mit den eigenen Ambitionen und Fehlern.

© KING Art Games / Deep Silver

Maue Infanterie, tolle Mechs, wenig Tiefgang

Die Einheiten-Vielfalt der Infanteristen der drei Fraktionen ist ziemlich unspektakulär. Sie können zumindest ihre Waffe austauschen oder Standgeschütze wie Miniguns oder Kanonen nutzen. Erst die Mechs und Kampfläufer bringen die richtige Würze und Wucht in die Gefechte, schließlich lassen sich nahezu alle Objekte auf den Karten mit entsprechender Feuerkraft dynamisch zerstören – und wenn Artillerie, Mörser und Co. einschlagen, bleibt kein Stein auf dem anderen. Die Mechs reißen Gebäude bei bloßen Bewegungen ebenfalls ein. Die Deckungsmöglichkeiten sind auch zerstörbar, weswegen sich viele Infanteristen im Kampf gegen die Maschinen nur auf ihre Schnelligkeit und panzerbrechende Waffen verlassen. Die Zerstörung auf den Schlachtfeldern ist mit das Eindrucksvollste an Iron Harvest – und das ist abermals der knalligen Soundkulisse zu verdanken. Wenn die eisernen Kampfmaschinen über eine etwas bessere Wegfindung verfügen würden, Staus an Engstellen vermeiden und gerne gleich den direkten Weg durch das Gebäude nehmen würden, wärem sie im Einsatz noch stärker.

Enttäuschend sind hingegen Basisbau, Ausbaumöglichkeiten und Taktiktiefe. Das Spiel fokussiert sich auf das Mikro-Management beim Truppenkommando, hektische Mehrfronten-Konflikte und das Auskontern von Einheiten nach dem Schere-Stein-Papier. Das meiste findet an der Front statt. Der Basisbau ist nur rudimentär. Es gibt Hauptquartier, Kaserne, Werkstatt, Bunker, Sandsäcke und das wars. Die meisten Gebäude haben zwei Ausbaustufen. Es gibt keine Möglichkeiten, die Einheiten in einem Techlabor aufzuwerten oder gezielt mit neuen Fertigkeiten zu versorgen, um die eigene Taktik anzupassen. Alles ist sehr rudimentär. Gleiches gilt für das Ressourcen-Management. Stahl und Öl liegen als wertvolle Pickups auf den Karten oder werden von stationären Quellen produziert, sofern man sie erobert hat. Auch Flaggenpunkte für Siegpunkte und ein Einheitenlimit dürfen nicht fehlen.  

Übersichtliche Unterschiede

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In den zumeist ordentlich inszenierten Zwischensequenzen bleiben Mimik, Gestik und Haardarstellung hinter den Erwartungen zurück. © 4P/Screenshot


Die Unterschiede zwischen den drei Fraktionen halten sich in Grenzen. Die Infanterie-Einheiten von Polania können die „Mechwarrior“ gut nerven, wirken sonst eher technologisch rückständig und günstig. Das sächsische Imperium setzt auf eher langsame Truppen mit viel Feuerkraft und hoher Reichweite, ideal um bestimmte Punkte zu verteidigen. Die Rusviets verfügen über mobilere Einheiten mit viel Feuerkraft, die meist keine große Reichweite haben. Diese Unterschiede kommen, wenn überhaupt, erst in fortgeschrittenen Partien zum Tragen. Mehr Unterschiede bei den generellen Spielstilen wären wünschenswert gewesen, zumal die Einheiten selbst nur über Standard-Funktionen verfügen und die Spezialfähigkeiten der Helden insgesamt zu zaghaft wirken. Das höchste der Gefühle ist, dass die Mechs auf ihrer Rückseite mehr Schaden erhalten und die Einheiten im Kampf an Erfahrung gewinnen und nach Rang-Aufstiegen spürbar stärker werden. Viel mehr Komplexität gibt es leider nicht. Und manchmal wirkt es so, dass die Einheiten eher träge auf Befehle reagieren. Der Rückzug der Infanteristen ist ohnehin zu langsam.

Abseits der Kampagne

Neben der Kampagne bietet Iron Harvest im momentanen Zustand zu wenig. So gibt es nur sechs Karten für Gefechte gegen KI oder andere Spieler, drei Herausforderungskarten und einen Multiplayer-Modus mit Quickplay und eigenen Matches. Der versprochen Koop-Modus für die Kampagne soll später im September folgen. Ebenso nachgeschoben werden neue Karten, der Start der Ranglisten-Saison, der Kodex als Glossar und die Auto-Cast-Funktion für Spezialfähigkeiten, was schon der Verdacht weckt, dass das Spiel zu früh auf den Markt gebracht wurde. Die verschobene Veröffentlichung im Epic Games Store untermalt dies ebenfalls. Zumal die Kommunikation seitens Entwickler und Publisher besser sein könnte, da das Spiel auf Steam mit dem Koop-Modus beworben wird, ohne diesen aktuell zu bieten – und die Bekanntgabe der September-Roadmap ließ ebenso mehrere Tage auf sich warten.

  1. Also das sieht nicht schlecht aus. Aber es erinnert mich alles an Commandos.
    Optisch schöner aber vom Gameplay immer das gleiche. Würde ich mal austesten aber mehr nicht.

  2. Hab das Spiel damals bei Ankündigung direkt "gebackt" da ich zum einen das Setting extrem cool fand, auf der anderen Seite mein Vertrauen in KingArt Games durch ihre anderen Spiele ohnehin groß genug war (Book of unwritten Tales hat mir wirklich gut gefallen und ich hoffe die machen irgendwann mal einen dritten Teil um die Geschichte abzuschließen ...).
    Iron Harvest hat definitiv einige Schwächen, gar keine Frage. Dazu sind mir in der Kampagne v.a. bei dem Mech-Helden einige Wegfindungsprobleme aufgefallen, auch einen schönen Bug gehabt in der letzten Rusviet Kampagne als plötzlich das Tor mit hunderten von Mechs voll stand. Aber gut, das sind jetzt mal Dinge die zu beheben sein sollten.
    Etwas Federn lässt das Spiel leider auch noch bei Basenbau (grundsätzlich schön dass es ihn gibt, aber in der Form nur bedingt erfüllend) und den verschiedenen Einheitentypen (speziell Infanterie) bei den Fraktionen.
    Außerdem fand ich es schade, dass man quasi so gar keine Möglichkeiten hat Einheiten via Techs aufzuwerten. Es gibt zwar Veteranenstufen und dadurch werden oftmals Einheitenfähigkeiten freigeschaltet, aber sowas simples wie +Rüstung oder +Schaden, gerne auch Spezialisierungen mit Vor- und Nachteilen, hätten dem Spiel gut getan.
    Gepunktet hat das Spiel bei mir durch die Atmosphäre, das Missions-Design, die coolen Mechs, Soundtrack, und v.a. einer insgesamt schön ausgeführten Kampagne mit zusammenhängender Geschichte und schicken Cutscenes. Es wurde ja auch schon quasi ein (oder das?) DLC-AddOn dezent gespoilert. Auch der Schwierigkeitsgrad auf Mittel empfand ich für mich genau richtig, einige Missionen arten in der Länge zwar etwas aus wenn man alle Nebenziele versucht mitzuerfüllen, aber geben auch ein gutes Gefühl "etwas geschafft zu haben" zurück. Auch dass man Heldeneinheiten hat, fand ich als alter Warcraft 3 Veteran sehr gut.
    Schade war bei Release noch, dass KingArt auf den Shopseiten mit Features geworben hat, die noch nicht im Spiel implementiert sind (v.a. die...

  3. Wird irgendwann im Sale nachgeholt. Die Demo war ok, hat aber keine Bäume ausgerissen.
    Das Genre (RTS) ist leider nahezu tot und im Prinzip werden nur alte Ideen recycelt. Es fehlt einfach an neuen Impulsen, denn sind wir ehrlich: Letzten Endes könnte das ganze auch ein Mod für CoH sein. Wobei CoH u.a. durch die guten Mods einfach im Multiplayer taktisch mehr Tiefgang hat.
    Trotzdem ist es natürlich schön zu sehen, dass es endlich mal wieder ein RTS mit gelungener Solo Campaign gibt.

  4. Das Spiel fand ich sehr interessant, weil ich solche Settings liebe. Aber die Demo habe ich nach einer halben Stunde beendet und das Spiel von meiner Liste gestrichen. Es wirkte wie eine CoH-Mod.
    Genau auf dieses hektische Micromanagement an mehreren Fronten habe ich persönlich keine Lust mehr.

  5. Mit dem Setting haben sie wohl echt einen Glücksgriff gelandet. Selbst mich als Strategie-Muffel lockt das Spiel. Ich werde es dann, vor allem nachdem was ich hier so las, wohl auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad spielen. Ich hoffe, dass das Spiel dann weniger stressig sein wird. Aber ich lasse es eh noch etwas reifen. Vielleicht wird das Spiel insgesamt noch etwas runder und weniger frustig.

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