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Jet Kave Adventure (Plattformer) – Steinzeitliche Hüpf-Action

Das polnische Entwicklerstudio 7Levels lädt in seinem 2,5D-Plattformer Jet Kave Adventure zu einer Reise in die Steinzeit ein. Dort muss man sich nicht nur mit aggressiven Dinos, sondern auch Aliens herumschlagen. Wir sind für den Test mit Knüppel und Jetpack losgezogen…

© 7Levels / 7Levels

Undankbares Volk

Da läuft die Jagd einmal nicht erfolgreich, schon wird man von seinem Stamm als Häuptling abgesetzt und in die Wildnis verstoßen. Zum Glück weiß sich Kave aber gegen Flug-Dinos, lästige Krabbelviehcher und anderes Getier zu wehren: Genau wie sein entfernter Verwandter Chuck Rock greift er ebenfalls mit Vorliebe zu seinem Knüppel und zieht den Biestern mit Schwung eins über die Rübe. Reicht zu Beginn ein guter Schlag in Reichweite, muss man gegen spätere Feinde auch schon mal häufiger ausholen und sogar Beschuss ausweichen. Recht schnell erhält man mit der  Steinschleuder eine weitere Waffe, die man prima zum Fernkampf einsetzen kann, sofern man genügend Munition hat.

Hightech-Gadget

Das coolste Gadget ist aber ohne Zweifel ein Jetpack, das man schon im zweiten von insgesamt 36 Level aus dem Wrack eines abgestürzen Alien-Raumschiffs birgt. Kaum auf den Rücken geschnallt, kann man mit Kave in bester Diddy-Kong-Manier Doppelsprünge vollführen. Und nicht nur das: Hält man die rechte obere Schultertaste gedrückt, lässt sich in Zeitlupe eine Dash-Bewegung aufladen, die man anschließend in eine gewünschte Richtung durchführen kann. Praktischerweise ist man während der Dash-Phase unverwundbar und kann nicht nur Gegner vernichten, sondern sich auch unbeschadet durch gefährliche Hindernisse wie Säure- oder Feuerfontänen stoßen. Darüber hinaus lassen sich sogar massive Absperrungen durchbrechen, hinter denen man teilweise sogar Geheimräume findet. Zum Öffnen von Steintoren erweist sich der Dash ebenfalls als Schlüssel, wenn man ihn an der richtigen Stelle einsetzt. Kombiniert man ihn zusammen mit den Schubdüsen, sorgt das Jetpack für eine großartige Mobilität. Mit etwas Übung und einem cleveren Energie-Management gelangt man sogar zu Stellen, die auf den ersten Blick unerreichbar erscheinen. Und das Beste daran: Nach einer kleinen Eingewöhnungszeit fühlt sich die Einbindung des Jetpacks großartig an und sorgt einen guten und

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Mit dem Dash pflügt man durch Gegner, Gefahren und Hindernisse. © 4P/Screenshot

dynamischen Spielfluss. Wie sehr das Gadget die Plattform-Action bereichert, merkt man spätestens dann, wenn man gegen Ende nochmal in ein paar Abschnitten auf es verzichten muss.   

Umgekehrt gibt es auch Sequenzen, in denen man mit Dauer-Boost im Stil eines Shoot’em-ups Hindernissen ausweichen muss – und das sowohl in horizontal als auch vertikal ausgerichteten Fluglevels, die teilweise sogar wie bei Rayman Legends taktgenau auf den Soundtrack abgestimmt sind, wenn man geskriptet durch Hindernisse kracht. Abgesehen von diesen brachialen Klängen enttäuscht die Musik leider über weite Strecken und plätschert nur langweilig vor sich hin. Neben den rasanten Jetpack-Trips werden immer wieder Fluchtabschnitte eingestreut, in denen man vor einem Verfolger davonlaufen und seine Fähigkeiten unter Zeitdruck kombinieren muss. Da es hier keine Checkpunkte gibt und schon ein kleiner Fehler fatale Folgen haben kann, sind diese Abschnitte aber genauso von Trial & Error inklusive Frustmomenten geprägt wie die Ausflüge mit einem Hängegleiter, bei denen man ein feines Händchen beweisen muss, um fehlerfrei durch die mitunter engen Flugkorridore zu segeln. Ein bisschen fühlt man sich hier an die Loren-Level aus Donkey Kong Country erinnert…

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Ein Sprung bei Sonnenuntergang – herrlich. © 4P/Screenshot

Nimmt man diese Abschnitte zunächst als willkommene Abwechslung vom Hüpfen-und-Rennen-Alltag wahr, lässt die Begeisterung aber mit jeder weiteren Wiederholung spürbar nach und man rollt irgendwann nur noch mit den Augen, wenn man einmal mehr davonrennen, den Segelgleiter umschnallen oder die Reaktionstests beim Jetpack-Dauerfeuer überstehen muss. Gerade in der zweiten Hälfte wird es zunehmend deutlich, dass die Entwickler offenbar unter einem gewissen Ideenmangel gelitten und stattdessen auf Recycling gesetzt haben. Das spiegelt sich nicht nur beim recht einfallslosen sowie redundanten Gegnerdesign, sondern vor allem bei den Bosskämpfen wider. Denn leider laufen die Begegnungen mit Endgegnern immer nach dem gleichen Schema ab: Erst weicht man mehr oder weniger vorhersehbaren Angriffen aus und irgendwann liegt der Obermotz betäubt am Boden, so dass man ihm eine verpassen kann. Von der Kreativität eines Donkey Kong Country (DCK) ist man meilenweit entfernt. Zwar sind die Bosskämpfe durchaus anspruchsvoll, aber die simplen Muster einfach viel zu schnell durchschaut.


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