Trials meets Sonic
Trotz nicht von der Hand zu weisenden Ähnlichkeiten ist der Titel kein Trials-Klon: Es wirkt so, als hätten die Entwickler das Prinzip mit einem Jump’n’Run gekreuzt. Ich flitze zwar auch hier mit einer Motocross-Maschine über steile Gerüstkonstruktionen, doch das Frustpotential ist um einiges geringer. Während man in Trials in jeder Sekunde Blut und Wasser schwitzt, um jedes einzelne Gramm Körpergewicht richtig auszubalancieren, geht Joe Danger seine Aufgaben entspannter an. Er ist robuster gebaut. Klappt ein Salto nicht hundertprozentig, rutscht er mitunter ein ganzes Stückchen kopfüber auf dem Helm weiter, bevor er sich doch noch auf die Räder rettet. Vielleicht verleiht die wohlproportionierte Plautze meinem Evel-Knievel-Verschnitt Stabilität. Jedenfalls kann ich nach fast jeder Rampe ohne Probleme einen mehrfachen Salto aufs Parkett zaubern – gekrönt von einer albernen Pose, welche mit den abwechselnd gedrückten L- und R-Buttons ausgeführt wird. Doch Tricks sind nicht alles.
Loops & Stunts
Das Schöne daran: Das reine Absolvieren des Kurses ist relativ einfach, wodurch mehr Zeit für Tricks bleibt. Es steckt quasi weniger Pflicht und mehr Kür im Spiel. Statt sich die meiste Zeit mit dem Ausbalancieren herumzuschlagen, versuche ich mich lieber an ein paar Kombos. Wenn Joe sich wieder einmal lang macht oder im Haifischbecken landet, kann ich ihm außerdem nicht wirklich böse sein – dazu ist er einfach zu putzig animiert. Trotzdem habe ich mich in einige der Levels verbissen wie ein Pitbull. Drücke ich die Select-Taste, startet das Level blitzschnell am Anfang oder einem Checkpoint neu. Leider wird die Highscorejagd ein wenig dadurch ausgebremst, dass es kein grundsätzliches Zeitlimit für einen Level gibt: Will man hohe Punktzahlen erreichen, ist man zwangsweise recht langsam unterwegs, denn nur so lassen sich möglichst viele Tricks unterbringen und die Kombo-Kette in die Höhe treiben. Auf manchen Kursen bin ich zur Abwechslung nicht alleine unterwegs und bestreite ein einfaches Wettrennen gegen Computergegner.
Beim Design der Parcours hat das Team aus Großbritannien (das mittlerweile am heiß erwarteten Weltraumerkundungsspiel No Man’s Sky arbeitet) ganze Arbeit geleistet: Es gibt Loopings, Spurwechsel, Stachelfallen, Beschleunigungspfeile und dicke Stampfer im Mario-Stil. Drücke ich die X-Taste, duckt sich mein Held. Lasse ich die Taste los, kann ich direkt danach über eine Bodenwelle springen. Oder ich verwandle mit der gleichen Taste einen Hopser in einen Supersprung. Wer möchte, darf im Editor kreativ werden. Der Baukasten lässt sich im Prinzip einfach bedienen, wirkt aber nach wie vor wie mit der heißen Nadel gestrickt: Die Objekte wurden nicht in Kategorien sortiert und mangels Anleitung erfährt man wichtige Details nur durch Herumprobieren oder im Forum des Entwicklers. Außerdem wurde die Editor-Steuerung nur rudimentär an den Touchscreen der Vita angepasst. Mit etwas mehr Entwicklungsaufwand hätte man das Basteln ähnlich komfortabel gestalten können wie in Sound Shapes. Ein weiteres Manko ist der gestrichene Level-Tausch. Früher konnte man die Kreationen immerhin noch seinen PSN-Freunden schicken.
Extras und Einsparungen
Habe die PS3 Teile beide, konnte mich aber nie wirklich packen, nach ein paar Levels war das Interesse weg.
Ist diese Bildunterschrift nicht etwas flüchtig? Ist ja kein dauerhafter Zustand.