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Jurassic World Evolution (Taktik & Strategie) – Famose Dinos, lahmer Themenpark

Auf den ersten Blick sieht Jurassic World Evolution einfach malerisch aus. Gigantische Brachiosaurier ziehen gemächlich durch saftig grünes Grasland. Im Hintergrund brüllt ein T-Rex und lässt die Besucherscharen erzittern, während ein Rangerteam im Velociraptor-Gehege die Futterquelle mit frischen Ziegen nachfüllt. Das Aufbauspiel von Frontier Developments für PC, PlayStation 4 und Xbox One protzt mit enormen Schauwerten und viel Liebe zum Dinosaurierdetail, schwächelt jedoch in vielen Bereichen, die nichts mit den Dinosauriern zu tun haben…

© Frontier Developments / Frontier Developments

Ein eigener Dinopark

In Jurassic World Evolution darf man einen eigenen Dinosaurier-Themenpark aufbauen und wie in den Filmen hoffen, dass die wilden und gentechnisch modifizierten Kreaturen nicht aus ihren Gehegen ausbrechen, im Park ein Chaos anrichten und Besucher verspeisen. Der erneute Versuch eines Jurassic-Park-Aufbauspiels nach Jurassic Park Operation Genesis stammt diesmal von Frontier Developments (Planet Coaster, Elite: Dangerous, Zoo Tycoon, RollerCoaster Tycoon 3) und fokussiert sich sehr auf die Dinosaurier und die atmosphärisch treffende Umsetzung des filmischen Vorbilds. Vernachlässigt werden dabei das Management des Parks, die wirtschaftlichen Aspekte und vor allem die Besucher. Nach einem fulminanten Auftakt und der Freude an der eindrucksvollen grafischen Umsetzung sowie der Liebe zum Dinosaurierdetail kristallisiert sich jedoch heraus, dass hinter der Fassade nicht so viel geboten wird. Doch der Reihe nach …

Die Fünf Tode

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Fast schon malerisch: Mit der Gyrosphäre kugeln sich die Besucher durch das große Pflanzenfressergehege. Allerdings muss man die Gyrosphären erst durch eine Mission freischalten. © 4P/Screenshot

In der Kampagne hangelt man sich von Insel zu Insel des „Muertes Archipels“. Jede der fünf Inseln (Isla Matanceros, Isla Muerta, Isla Pena, Isla Sorna und Isla Tacaño) dreht sich um einen kleinen Spielaspekt und wenn man auf der Isla Matanceros eine Inselbewertung von vier Sternen schafft, wird Isla Nublar als Sandkasten mit endlos viel Geld und wenigen Einstellungsmöglichkeiten freigeschaltet (Wetter, Tageszeit, Anzahl: Stromausfälle, Dino-Ausbrüche und Dino-Krankheiten). Eine eigene Insel lässt sich nicht erstellen.

Auf den fünf Kampagneninseln mit Tutorial-Charakter beginnt man zunächst klein, muss man mit Stürmen kämpfen (Bunker bauen, Alarm auslösen, fertig), eine defizitäre Parkanlage renovieren, auf einer Insel mit chronischem Platzproblemen bauen und anschließend dort einen Park hochziehen, wo Dinosaurier frei in der Umgebung herumlaufen. An Bauplatz mangelt es dennoch überall. Die grundlegenden Ideen für die Szenarien sind gut, jedoch nicht allzu schwer zu absolvieren, sofern man es einmal in die Gewinnzone geschafft hat und die Tiere nicht Amok laufen. Höhere Schwierigkeitsgrade gibt es nicht. Schön ist hingegen, dass man jederzeit zwischen den freigeschalteten Insel hin- und herreisen kann und die neuen Technologien, Freischaltungen und Dinosaurier dorthin mitnehmen kann (aber nicht das Geld). Die anderen Inseln werden im Hintergrund nicht parallel weiter simuliert.

Von Missionen und Aufträgen

Auf jeder Insel gibt es Missionen und Aufträge zu absolvieren – jeweils für die drei Fraktionen Wissenschaft, Unterhaltung, Sicherheit. Während die Aufträge eher den Charakter von zufallsgenerierten Standardmissionen haben, lassen sich mit den Missionen wichtige Gebäude, Dinosaurier, Forschungen etc. freischalten. Diese haben leichten Storybezug und beschäftigen sich mit den Zielen der drei Fraktionen.

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Je nach Fraktion und Ruf werden durch die Missionen neue Gebäude, Modifikationen oder Dinos freigeschaltet. © 4P/Screenshot

Wissenschaftler wollen forschen und z.B. erfahren, was passiert, wenn sich die Dinos nicht geborgen fühlen. Bei der Sicherheit darf man die Dinosaurier-Einfang-Fähigkeiten des ACU-Teams auf die Probe stellen und Dinosaurier gezielt in Kämpfe verwickeln. Die Unterhaltungsfraktion hingegen möchte möglichst coole Kreationen mit extra langen Zähne haben. Je nach Mission und Auftrag sammelt man Ruf bei den Fraktionen, die tatsächlich etwas Abwechslung ins Spiel bringen, weil sie unterschiedliche Ziele verfolgen.

Hat man dennoch keine Lust auf die Sicherheitsmissionen, kann man diese links liegen lassen und kommt trotzdem weiter. Es bleiben nur einige Freischaltungen verwehrt. Gelegentlich kommt es vor, dass die anderen, weniger geliebten Fraktionen eine Sabotageaktion starten und zum Beispiel Dinosaurier freilassen, worauf man entsprechend reagieren muss. Hat man alle Missionen auf einer Insel für eine Fraktion abgeschlossen, kann man sich mit den anderen Fraktionen beschäftigen oder auf der nächsten Insel weitermachen.

  1. Ich habs beim Kumpel gespielt und hols mir jetzt:).
    Kann die Kritik aber ganz gut nachvollziehen, trotzdem zieht es einen irgendwie voll in den Bann und gut finde ich auch, dass man ja seinen eigenen Park (Ohne Zeitstress und Geldnot) Bauen darf und ja quasi dafür die ganzen MIssionen in den anderen Parks macht.
    Ich finde es echt ziemlich gelungen auch wenn es für einige recht einfach gestrickt ist, hat man doch mehr Möglichkeiten wie man seinen Park gestalltet als hier dargestellt wird. Alleine für eine intelligente Wegfindung zu sorgen und den Schutz der Besucher dabei nicht ausser acht zu lassen ist echt spaßig.
    Bei mir macht sich gerade eine regelrechte Sammelwut breit was die Dinobeschaffung angeht :D, ist aber anfangs ein wenig langwierig, da man erstmal mehrere Grabungsteams freischalten muss damit es ein bisschen besser flutscht.
    Für mich hat das Game seine 85% verdient und nun muss ich es mir einfach kaufen, da mein Kumpel mich nichtmehr zum zocken an seinen PC lässt :Hüpf: :lol:
    P.s.: Die fehlende Pausenfunktion ist sowieso absolet denn, sobald der Park erstmal läuft hat man eigentlich genug Zeit für seine Sachen, ausser hier und da mal futter auffüllen oder nen Dino heilen passiert da eigentlich nicht viel (ausser es kommt mal wieder ein Sturm). :biggrin:

  2. winkekatze hat geschrieben: 21.06.2018 14:49 Man muss auf jegliches Event in Echtzeit reagieren, es gibt keine Pausefunktion.
    Dieser eine Satz hat gerade dafür gesorgt, dass aus einem "Ich hole es mir zu 80%" ein "Ich hole es mir zu 20%" geworden ist.
    Ich bin den Komfort aus Tropico gewohnt, jederzeit die Zeit anhalten und in Ruhe Überlegungen anstellen zu können, Gebäude zu bauen, Straßen zu verlegen, Micromanagement zu betreiben.
    Für mich ein Muss bei solchen Spielen, da sie sonst ihren Gemütlichkeitsfaktor verlieren.
    Danke also für die Info. Hat mich womöglich vor einem Fehlkauf bewahrt.

  3. Habs gestern geholt für die PS4, und ehrlich, VOLLTREFFER.
    Ich hab auch früher Aufbauspiele gespielt, Operation Genesis sehr viel.
    Was ich eindeutig sagen kann: Es gibt diese Spiele, da sitzt du stundenlang dran, lernst immer mehr über die Mechaniken, und nach 8 Stunden merkst du, du hast dies und das und jenes falsch gemacht. Nach und nach geht alles den Bach runter. Alles war umsonst, man ist gescheitert.
    Bis jetzt (2. Insel bebaut, 3. freigeschaltet) habe ich das Gefühl, wird das hier nicht passieren können. Es geht einfach immer weiter.
    Mir gefällt es seeeehr.

  4. Verstehe, was Du meinst, aber (seltsamerweise) stört mich diese Art von Klick&Hektik irgendwie gar nicht.
    Da kommt nach einer Weile bei mir ein guter Flow auf.

  5. Ich kann es (als JP-Fanboy) irgendwie auch akzeptieren wie es ist. Auch mit diesem Spiel habe ich Spaß, wenn ich z.b. ausprobiere welche Pflanzenfresser am längsten im Raptorengehege überleben können. :twisted:
    Aber ich verstehe genau so die Kritiker, denn im Grunde haben sie ja recht. Das Potential hier ein tiefergehendes Spiel abzuliefern wäre durchaus vorhanden gewesen. Sowohl was Gameplay- als auch Park-Building Mechaniken angeht ist das Spiel schon sehr reduziert. Besonders im Bezug auf das Park-Building wäre es doch ein leichtes gewesen das PlanetCoaster-System einfach für JWE zu übernehmen. So könnte man sich wenigstens etwas Langzeitmotivation aus der Detailgestaltung der Parks ziehen.
    Ich muss auch etwas Kritik an der Art des Micromanagement üben. Man muss auf jegliches Event in Echtzeit reagieren, es gibt keine Pausefunktion. Jedes Ranger- oder Sicherheitsteam muss manuell befehligt werden. Bei großen Parks mit hohem Dinosaurierbestand führt das dann dazu, dass man irgendwann kaum noch hinterherkommt, da laufend ein Dino krank ist, am Zaun kratzt, ausbricht, stirbt, Futterstellen müssen auch manuell durch Ranger wiederbefüllt werden etc. Jedenfalls wird dann aus "Zen-Gaming" auch schnell mal eine stressige Klickorgie.

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