Kampfkunst und Tanz liegen eng beieinander: Wenn zwei erfahrene Kämpfer einander erst taxieren und schließlich ihre Angriffe, Paraden und Konter setzen, hat das etwas Balletthaftes. Auch in Videospielen wie Soul Calibur oder Tekken können Duelle erfahrener Spieler wie ein moderner Tanz wirken. Kick Beat thematisiert genau diese Symbiose – und heraus kommt ein Rhythmusspiel. In der Rolle des jungen Studenten Lee muss man helfen, das Verschwinden von Musik und Melodien aufzuklären.
Im Rahmen der vorrangig über schicke Comic-Standbilder erzählten Geschichte muss man u.a. in einem Kloster, einer Wrestling-Arena oder einem türkischen Bad gegen die Schergen des Musikdiebes antreten, bevor man ihm in einer Tron-ähnlichen Sphäre den Garaus macht – und das alles im Takt zur Musik. Genauer gesagt, zu 24 lizenzierten Songs, u.a. von Papa Roach, P.O.D. oder Marilyn Manson. Brachiale Gitarren stehen dabei zwar im Vordergrund, doch es gibt es zahlreiche elektronische Tracks, zu denen man im Rhythmus auf die Knöpfe des Gamepads malträtiert.
Klassisches Rhythmus-Drücken
Während an der Oberfläche mit ansehnlichen Animationen und schicken Spezialeffekten wie Zeitlupen usw. häufig erfolgreich versucht wird, den Eindruck eines Beat-em-up zu hinterlassen, ist die Mechanik erzkonservativ und unterscheidet sich kaum von Titeln wie Fantavision auf der PS2 oder Boom Boom Rocket auf der 360. Der Held bzw. die Heldin steht in der Mitte des Bildschirms und ist von einer Horde Gegner umringt. Diese machen sich nun einer nach dem anderen (teils in kleinen Grüppchen) auf, um ihn von einer von vier Seiten anzugreifen. Und der Musik-Karateka muss sich verteidigen. Im Wesentlichen muss man dazu aber (wie man es kennt) nur den richtigen Knopf zur richtigen Zeit rhythmisch passend zur Musik drücken. Abweichungen gibt es nur durch zwei gleichzeitig zu drückende Tasten bzw. das längere Halten und folgende Loslassen – und durch Power-Ups. Dahinter verbergen sich meist Bonuspunkte, aber auch Gesundheitspacks oder Chi-Energie, die über den Köpfen mancher Feinde zu sehen sind. Hat man den entsprechenden Gegner aus dem Weg geräumt, gibt es ein kleines Zeitfenster, um den Knopf, mit dem man ihn besiegt, nochmals zu drücken und den Bonus einzusammeln. Zusätzlich kann man die gesammelte Chi-Energie nutzen, um den Punktemultiplikator temporär zu verdoppeln. Und man darf einen Schild aktivieren, der vor Treffern schützt.
Doch trotz dieser Gimmicks und des Prügelhintergrunds spielt sich Kick Beat weitgehend gewöhnlich. Drei Bosskämpfe versuchen zwar, durch kleine Modifikationen dieses Schema aufzubrechen, doch im Wesentlichen kann man sagen, dass es innerhalb der Story keine Überraschungen gibt. Quasi „Kennst du einen Song, kennst du alle“. Auf den höheren der vier Schwierigkeitsgrade wird man zwar ordentlich gefordert, doch das ist vor allem der Unübersichtlichkeit zuzuschreiben, wenn Dutzende Gegner um einen herumscharwenzeln und man Schwierigkeiten hat, die Indikatoren für den nächsten Knopf oder die nächste Gegnerkombi auszumachen. Auf die Option, eigene Tracks einzubauen, zu denen man auf die Feinde einprügelt, wurde im Vergleich zur PC-Version verzichtet – allerdings ist dies auch kein Feature, das ich vermisse.