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KickBeat (Musik & Party) – KickBeat

Zen Studios? Bisher kannte man das Team nur dank der Flipper aus den Pinball-FX- oder Zen-Pinball-Serien. Doch in den letzten Monaten haben die Ungarn auch versucht, in anderen Genres Fuß zu fassen. Mit dem jüngst auf Steam veröffentlichten Kick Beat wollen sie das Rhythmusspiel mit frischen Ideen bereichern.

© Zen Studios / Zen Studios

Handkanten-Ballerino

Ein Prügler als Rhythmus-Spiel: Das Konzept klingt interessant, die Umsetzung ist unter dem Strich erzkonservativ.
Ein Prügler als Rhythmus-Spiel: Das Konzept klingt interessant, die Umsetzung ist unter dem Strich erzkonservativ. © 4P/Screenshot

Kampfkunst und Tanz liegen eng beieinander: Wenn zwei erfahrene Kämpfer einander erst taxieren und schließlich ihre Angriffe, Paraden und Konter setzen, hat das etwas Balletthaftes. Auch in Videospielen wie Soul Calibur oder Tekken können Duelle erfahrener Spieler wie ein moderner Tanz wirken. Das ungarische Team der Zen Studios inszeniert mit Kick Beat genau diese Symbiose  – und heraus kommt ein Rhythmusspiel. In der Rolle des jungen Studenten Lee muss man helfen, das Verschwinden von Musik und Melodien aufzuklären.

Im Rahmen der vorrangig über schicke Comic-Standbilder erzählten Geschichte muss man u.a. in einem Kloster, einer Wrestling-Arena oder einem türkischen Bad gegen die Schergen des Musikdiebes antreten, bevor man ihm in einer Tron-ähnlichen Sphäre den Garaus macht – und das alles im Takt zur Musik. Genauer gesagt, zu 24 lizenzierten Songs, u.a. von Papa Roach, P.O.D. oder Marilyn Manson. Brachiale Gitarren stehen dabei zwar im Vordergrund, doch es gibt es zahlreiche elektronische Tracks, zu denen man im Rhythmus auf die Tasten haut oder noch besser: Die Knöpfe eines Gamepads malträtiert.

Klassisches Rhythmus-Drücken

Während an der Oberfläche mit ansehnlichen Animationen und schicken Spezialeffekten wie Zeitlupen usw. häufig erfolgreich versucht wird, den Eindruck eines Beat-em-up zu hinterlassen, ist die Mechanik erzkonservativ und unterscheidet sich kaum von Titeln wie Fantavision auf der PS2 oder Boom Boom Rocket auf der 360. Der Held bzw. die Heldin steht in der Mitte des Bildschirms und ist von einer Horde Gegner umringt. Diese machen sich nun einer nach dem anderen (teils in kleinen Grüppchen) auf, um ihn von einer von vier Seiten anzugreifen. Und die Musik-Karatekas müssen sich verteidigen. Im Wesentlichen muss man dazu aber (wie man es kennt) nur den richtigen Knopf zur richtigen Zeit rhythmisch passend zur Musik drücken. Abweichungen gibt es nur durch zwei gleichzeitig zu drückende Tasten bzw. das längere Halten und folgende Loslassen – und durch Power-Ups.

Herzliche Grüße aus der Matrix...
Herzliche Grüße aus der Matrix… © 4P/Screenshot

Dahinter verbergen sich meist Bonuspunkte, aber auch Gesundheitspacks oder Chi-Energie, die über den Köpfen mancher Feinde zu sehen sind. Hat man den entsprechenden Gegner aus dem Weg geräumt, gibt es ein kleines Zeitfenster, um den Knopf, mit dem man ihn besiegt, nochmals zu drücken und den Bonus einzusammeln.Zusätzlich kann man die gesammelte Chi-Energie nutzen, um den Punktemultiplikator temporär zu verdoppeln. Und man darf einen Schild aktivieren, der vor Treffern schützt.

Doch trotz dieser Gimmicks und des Prügelhintergrunds spielt sich Kick Beat weitgehend gewöhnlich. Drei Bosskämpfe versuchen zwar, durch kleine Modifikationen dieses Schema aufzubrechen, doch im Wesentlichen kann man sagen, dass es innerhalb der Story keine Überraschungen gibt. Quasi „Kennst du einen Song, kennst du alle“. Auf den höheren der vier Schwierigkeitsgrade wird man zwar ordentlich gefordert, doch das ist vor allem der Unübersichtlichkeit zuzuschreiben, wenn Dutzende Gegner um einen herumscharwenzeln und man Schwierigkeiten hat, die Indikatoren für den nächsten Knopf oder die nächste Gegnerkombi auszumachen.

Mein Song, mein Kampf

Hat man beide Erzählstränge nach etwa drei bis vier Stunden durchlaufen, kann man versuchen, Mei oder Lee nach seiner Pfeife, sprich: zu importierten Tracks kämpfen zu lassen. Der Import geht dabei unkompliziert vonstatten, allerdings fehlt eine automatische Erkennung der Taktrate. Das wiederum bedeutet, dass man für jeden importierten Track in drei kurzen Phasen von etwa 15 Sekunden (eine aus dem Anfang, der Mitte und dem Ende) manuell den Takt vorgeben muss. Und ob das für jeden einzelnen Song die Mühe wert ist, muss jeder für sich entscheiden. Mir war das irgendwann zu viel.

Die Geschichte wird zu einem großen Teil über gezeichnete Standbilder erzählt.
Die Geschichte wird zu einem großen Teil über gezeichnete Standbilder erzählt. © 4P/Screenshot

Denn obwohl es kurzfristig Spaß macht, auch zu Bring Me The Horizon, Rammstein, Miley Cyrus oder Justin Bieber (damit wird Kick Beat beinahe schon  zur Realsatire) seine Rhythmus-Fähigkeit an die Grenze zu führen, ist es letztlich nicht so gelungen wie bei den Songs aus der Kampagne.

Die Erkennung der Eingaben funktioniert zwar ebenso akkurat wie bei den mitgelieferten Melodien. Doch in zwei Punkten hängt man mit den eigenen Liedern deutlich hinterher: Zum einen werden Tempowechsel nicht richtig erkannt oder umgesetzt. Man muss schlichtweg Glück haben, dass in einem der drei Ausschnitte zur manuellen Takterkennung auch einer dabei ist, in dem ein anderes Tempo gesetzt wird – dann ist allerdings noch nicht gesagt, dass es gut umgesetzt wird. Und zum anderen fehlt den Importtracks jegliche Dramaturgie. Bei den mitgelieferten Herausforderungen ist sowohl Kameraführung als auch Gegneraufkommen bzw. das Power-up-Sammeln auf die Songs abgestimmt. Bei den mp3-Kämpfen hingegen ist ein höhepunktarmes Prügeln, das hinsichtlich der Rhythmus-Anforderung zwar ansprechend arbeitet, aber keine Spannung aufkommen lässt.

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