Beim Kampfsystem geht man einen deutlich konventionelleren Weg als bei der Geschichte. Letztlich sind die schwachen und starken Angriffe Heinrichs, die zusätzlich mit der Magie von Gretchen aufgepeppt werden können, nichts anderes als ein Tandemprinzip einschlägig bekannter Systeme von Dante’s Inferno über God of War bis hin zum letzten Castlevania.
Mit dem Unterschied, dass Heinrich unsterblich ist. Was im Gegenzug bedeutet, dass er mehr oder weniger ohne Konsequenzen von Gegnern dem Erdboden gleich gemacht oder zerteilt werden kann. Durch Button-Mashen wird der Körper
Nette Effekte, mitunter schicke Animationen, doch ein Großteil der Kulisse bleibt trist und wirkt veraltet. |
einfach wieder zusammengefügt. Das Problem ist jedoch, dass Gretchen, die im Kampf abseits von abrufbaren Zaubern auch halbwegs vernünftig eigenständig angreift, in diesen Momenten ungeschützt ist. Und sie ist sehr fragil. Was letztlich dazu führt, dass sie sich der Monster nicht lange erwehren kann. Zumal sie in den unpassendsten Momenten dazu neigt, ihr Gehirn abzuschalten. Sprich: Sie läuft blindlings in Angriffe der Gegner, verteidigt sich nur ungenügend und ist häufiger der Anlass für Frust, wenn man wie wild auf den Knopf zur Reanimation Heinrichs prügelt und die berühmte Millisekunde zu spät kommt, um sie zu retten.
Auch die andere Mechanik des Partner-Systems, das Heilen Gretchens, ist konzeptionell interessant, wird aber nicht immer sauber ein- und umgesetzt: Um ihr wieder Gesundheit zuzuführen, muss Heinrich Gretchen tragen. Dieses innige Band zwischen den Protagonisten sollte auch dann eingesetzt werden, wenn es im späteren Verlauf gilt, Fallen auszuweichen etc., in die die Hexe in einem Anflug geistiger Umnachtung stolpern würde. Das Gute: Dieses Konzept funktioniert auch in Kämpfen. Wenn sie also zu viel Energie verloren hat, kann sie getragen von Heinrich regenerieren. Was allerdings durchaus Zeit in Anspruch nimmt, in der man Bossen und sonstigem Gegner-Abschaum ausweicht. Dadurch wird die ansonsten ansprechende Dynamik der Kämpfe unnötig entwertet.
Ärger mit den Bossen
Denn in ihren stärksten Momenten emulieren die Gefechte erfolgreich die Dynamik, die man mit ähnlich gelagerten Titeln von Darksiders bis Bayonetta verbindet. Die Kombos sind ebenso effektiv wie die Finisher spektakulär und dank der Ausweichrolle, die den leider nicht vorhandenen Block ersetzt, hat man sogar eine gut einzusetzende Verteidigungsmöglichkeit. Doch selbst die hilft nicht gegen die immer wieder auftauchenden unfairen Momente, in denen man vollkommen unerwartet über den Rand der Kampfarena hinweg in den Abgrund der Unendlichkeit geworfen wird. Immerhin sind die Kontrollpunkte bis auf ganz wenige Ausnahmen gut gesetzt, so dass der Frust ein wenig abgemildert wird.
Dass man bei den finalen Momenten eines Bosses auf Reaktionstests setzt, ist spätestens seit Kratos in Mode. Doch nur selten wurde es so nervend umgesetzt wie hier: Das Zeitfenster ist verdammt knapp und scheitert man, gewinnt der Boss etwa ein Viertel bis ein Drittel seiner Energieleiste zurück, die man vorher mühsam abgeknabbert hat. Heinrich und Gretchen hingegen sind im gleichen Stadium wie vor dem Quicktime Event – das Balancing schlägt eindeutig zu Gunsten des Bosses aus. Immerhin kann man aus den Fehlern lernen, denn die abgerufenen Tastenkombos bleiben für den jeweiligen Endgegner identisch.
Technisch zwiespältig
Ebenso zwiespältig wie das Kampfsystem, das sich nur wenige ernst zu nehmende Blößen gibt, aber auch nicht genug tut, um sich von der mittlerweile breit gefächerten hochklassigen Konkurrenz abzsuetzen, präsentiert sich die Technik: Einen überwiegenden Teil der Spielzeit wandert man durch schlauchförmige Abschnitte, deren Texturen größtenteils schon Schwierigkeit haben, das mittlerweile drei Jahre alte Devil May Cry 4 zu übertrumpfen.
Von Zeit zu Zeit gibt es zwar vereinzelte Highlights wie Rapunzels von Haaren durchzogenen Turm, doch erst wenn man sich auf dem Weg zum Endgegner durch interdimensionäre Abschnitte schlagen muss, bei denen man mit Partikeleffekten verwöhnt wird sich hin und wieder an Bayonetta erinnert fühlt, kann die Kulisse zur Atmosphäre beitragen.
Deutlich kreativer war man beim Gegnerdesign, bei dem vor allem die entstellten, teils Bildschirm füllenden Hexen-Bosse hervorstechen. Doch auch die Allerweltsgegner wie Golems, reanimierte Skelette und mit Rüstungen bepackte Untote können sich sehen lassen, obwohl man sich mehr Abwechslung wünscht.
bin gerade mit dem spiel fertig geworden. wer n bissl drüber lesen will schaut hier
http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... 66#2827766
ist zwar nicht viel aber vllt kriegt man dadurch noch einen eindruck vom spiel (vom test mal abgesehen)
hm... Die Trailer sahen so verdammt erbärmlich aus. Aber für 10€ bin ich auch dabei
habs jetzt n stück gespielt und muss sagen das es schon spaß macht allerdings kommt manchmal für jedes bisschen eine sequenz für die geladen werden muss. das stört den spielfluss dann doch sehr. naja mal abwarten wie es weitergeht
ach die ladezeiten sind teils unter 30 sekunden? dann ises doch garnich soo wild
Also ich könnte es schon letzten Mittwoch anspielen(aus einer Videothek ausgeliehen).Die Ladezeiten sind wirklich etwas heftig,erstmal nicht nur das die teils <30 sec dauern,sondern das die teils bei Sequenzen mehrmals hintereinander kommen.
Sonst ein recht "spassiges" Spiel was mich für die Dauer recht gut unterhaltenhat,nur