Technoide Erinnerungen
„Das klingt doch nach einem typischen Jan-Spiel!“ Diesen Satz habe ich schon oft in der Redaktionskonferenz gehört, aber diesmal trifft er wie die Faust aufs Auge. „Hier, lies mal die PSN-Beschreibung: ‚Irgendwo im Kosmos schwebt der Körper eines lang verstorbenen Astronauten durch das All. Eine seltsame Präsenz, mit der Macht Erinnerungen wiederherzustellen und Leben erneut zu leben, versucht die Vergangenheit eines Menschen zusammenzusetzen.‘“ Die in Neonfarben leuchtenden Screenshots erinnern angenehm an Musikspiel-Experimente Dyad. Auch an alten Render-Videos der Trance- und Technoszene aus den Neunzigern orientieren sich die Entwickler. Während ich durch leuchtende Zahlentunnel und knorrige Spiralpflanzen gleite, wuseln immer wieder bizarre Tiefseefische und andere technoide bis organische Kreaturen durch den Hintergrund. Die Entwickler versprechen zwar eine tiefgründige Geschichte, die Spielmechanik bleibt aber einfach: Ähnlich wie in einem Musikspiel muss ich die auf mich zu rauschende Noten im richtigen Rhythmus treffen, indem ich L und R drücke.
Fast wie bei Rock Band
Nach und nach kommen noch zwei Spezialnoten hinzu: Beim violetten Exemplar muss ich den Knopf gedrückt halten, die grüne verschiebe ich in die Richtung des eingeblendeten Pfeils. Nach einem Level werden die gesammelten Gedanken des Astronauten dann noch in zwei kurzen Sequenzen ausgelesen: Die erste ähnelt dem normalen Spiel, hier muss ich allerdings keine Knöpfe mehr drücken. Die zweite Phase schließlich ist ein simples Ausweichspielchen, bei dem die Laser nicht in Barrieren krachen dürfen. Und das war’s im Wesentlichen auch schon. Als ich den Abspann sah, fühlte ich mich fast, als hätte ich ein erweitertes Tutorial beendet. Während bei Dyad ständig neue Mechaniken hinzukommen, bleibt Laserlife ein einfacher Snack, der auch bei weitem nicht so knackig ist.
Knall im All
Auch die Story um den Astronauten bleibt minimalistisch: Nach dem Sammeln setzen sich die geretteten Erinnerungen in einem wilden Lichter-Strudel zusammen, um sich z.B. in Form des geliebten Hundes zu visualisieren. Auch während des Spiels gleiten immer wieder Erinnerungsfragmente durch den Hintergrund. So fantasievoll und bizarr wie in Child of Eden wird es bei weitem nicht, trotzdem fühle ich mich oft wie in einem angenehm surrealen musikalischen Traum. Meist habe ich aber keine Zeit, das Schauspiel zu genießen, denn ich muss mich schließlich auf die schlicht designten Noten im Vordergrund konzentrieren. Rez-Schöpfer Tetsuya Mizuguchi versteht es deutlich besser, den Spieler in seine Fantasiewelten zu versetzen. In seinen Spielen kämpft man schließlich direkt gegen die obskuren Gebilde. Hier dagegen bleibt das bunte Treiben meist Fassade, während ich im Zentrum einfache Noten abklappere.