Räume, in denen man plötzlich kopfüber steht; Gänge, die nach dem Umschauen im Nichts verschwinden; Türen, die sich von selbst öffnen und schließen. Oder vermeintliche Filmsets an Bord des Schiffs, die sich in einem Wimpernschlag von einer trügerischen Idylle in eine bizarre Parallelwelt verwandeln, in der nicht nur Animatronik-Figuren für Unbehagen sorgen, sondern finstere Kreaturen eine reale Bedrohung darstellen.
Obwohl Layers of Fear 2 bei vielen Psychotricks, Effekten und Filtern in die Recycling-Kiste greift, unterscheidet es sich in diesem zentralen Punkt deutlich von seinem Vorgänger. Wurde dort die Bedrohung nur angedeutet oder mit der Angst gespielt, muss man hier häufiger in Fluchtsequenzen die Beine in die Hand nehmen, um dem sicheren Tod zu entkommen. Eigentlich eine gute Sache, doch entpuppen sich diese Abschnitte häufig als frustrierendes Trial & Error, zu dem auch die fummelige Steuerung beiträgt, wenn man die Tür zur Sicherheit rechtzeitig schließen muss. So wird aus der vermeintlichen Bereicherung schnell ein verhasstes Spielelement. Gleiches gilt für die leichten Schleichansätze, bei denen man z.B. einem Lichtkegel oder einer Art „Lichtsturm“ ausweichen muss. Warum man ausgerechnet in einer solchen „Todesschneise“ ein Dokument platzieren muss und während des Lesens dahingerafft werden kann, erschließt sich mir ebenfalls nicht. Immerhin sind die automatischen Speicherpunkte fair platziert, so dass man davor bewahrt wird, längere Passagen mehrmals spielen zu müssen.
Wenig Horror, schwache Rätsel
Zudem muss man den Entwicklern zugute halten, dass die besagten Sequenzen immerhin für eine gewisse Dynamik im Spielverlauf sorgen. Denn den Großteil der Zeit verbringt man nur damit, gemütlich den linearen Pfaden zu folgen, dabei über Notiz-Zettel und Gegenstände zu stolpern oder ein paar kleine Rätsel zu lösen, während man gleichzeitig den Effekt- und Filter-Overkill sowie die Orientierungslosigkeit genießt oder Schockeffekte über sich ergehen lässt, die ihre Wirkung aber leider oft verfehlen. Das mag man zu einem gewissen Teil dem Vorgänger zuschreiben, der im Hinblick auf die Psychospielchen sensibilisiert hat. Doch so richtig kann und will bei der höchst bizarren Reise kein echter Horror aufkommen. Trotzdem wird man stetig von einer stimmungsvollen Atmosphäre begleitet, bei der die eindringliche Klangkulisse trotz manch redundanter und kurzer Musik-Schleifen einen entscheidenden Anteil hat. Das Niveau des Vorgängers hat der zweite Teil für mich aber zu keinem Zeitpunkt erreicht, obwohl es ein paar kreative Ansätze gibt, wenn man z.B. mit Hilfe eines Dia-Projektors die Umgebung verändert und eine Tür sichtbar macht. Aber das Anwesen aus dem ersten Teil in Kombination mit
der Künstler-Thematik waren für mich interessantere Ansätze, um den Abstieg in den Wahnsinn zu erleben.
Obwohl man eigentlich erfahren will, was genau es mit der zunächst kryptischen Hintergrundgeschichte auf sich hat, verliert man sich irgendwann in einer Flut aus Metaphern oder Anspielungen auf Filme wie Metropolis und fragt sich als Spieler nicht selten, was einem der Künstler hier eigentlich genau sagen will. Bei den Rätseln ergibt sich ein ähnliches Bild: Es ist schwer, den Sinn eines verschlossenen Tresors zu erkennen, wenn man auf dem Weg dorthin die richtige Kombination schon zwei Mal in Form von Notizen serviert bekommt und am Ende sogar noch ein Zettel mit den entsprechenden Zahlen direkt über dem Schloss klebt. Zum Glück muss man sich manchmal etwas genauer nach Lösungen umschauen, doch bei manchen Puzzle-Einlagen erkennt man partout kein Muster, was man überhaupt machen soll und warum.
Die Qual der Wahl
Hin und wieder wird die strenge Linearität durch Entscheidungen aufgebrochen, die den weiteren Verlauf, vor allem aber das Ende beeinflussen und daher zu einem erneuten Durchlauf anregen sollen. Aber ob man den fünf- bis siebenstündigen Psychotrip dafür noch ein weiteres Mal auf sich nehmen möchte? Vor allem das dritte von fünf Kapiteln empfand ich mit seiner ermüdenden Dauerschleife schon beim ersten Durchgang als regelrechte Qual, die ich mir zusammen mit den
Trial&Error-Passagen eigentlich nicht nochmal antun möchte.
Schade, denn audiovisuell wird eigentlich viel geboten: Die Kulisse überzeugt mit knackigen Texturen und einer stimmungsvollen Beleuchtung. Die Künstler durften sich mit dem allgegenwärtigen Einsatz von Farbfiltern und Effekten wie Bildstörungen genauso kreativ austoben wie bei der fantasievollen (Um-)Gestaltung der Schauplätze. Manche Abschnitte sind allerdings selbst bei angeblich idealer Gamma-Einstellung etwas zu dunkel geraten und die Orientierung geht endgültig verloren. Gute Arbeit leisten die englischen Synchronsprecher – insbesondere auch die jüngeren Akteure. Auf eine deutsche Sprachausgabe muss man aber verzichten und sich mit Untertiteln begnügen. Setzte das Team im Vorgänger noch auf die schwächelnde Unity-Engine, ist man mittlerweile auf Unreal umgestiegen, was auch der Performance – insbesondere auf den Konsolen – zugute kommen dürfte. Uns lag zum Test allerdings nur die PC-Version vor.
Ja, genau dieses umdrehen und dann verändert sich etwas und du weißt nicht mehr, ob das wirklich da war oder du dich nur verschaut hast, finde ich sehr lustig!
Dann wünsche ich dir Mal viel Spaß mit The Medium!
Also, ich muss auch ehrlich sagen, ich hätte dem Spiel eine 80 bis 85 gegeben - zumindest für so weit ich es gespielt habe;
Hier könnt ihr gerne Mal bei meinem Let' s Play reinschauen - ich habe viel Spaß damit gehabt:
Ich finde die Schockmomente, die Atmosphäre und vor allem die geile Welt, die sich ständig verändert, sobald du dich umdrehst - das sorgt auch für einige herlich verstörende Momente, die einfach nur Spaß machen!
Ich hätte mir vll. nur etwas mehr Interaktion und Action gewünscht - aber auch so finde ich das Spiel super und allemal empfehlenswert!