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LittleBigPlanet PS Vita (Logik & Kreativität) – LittleBigPlanet PS Vita

Es ist fast wie mit Fingerfarben: Ein paar Striche und schon schweben ein paar krakelige Plattformen im neuen Level. Im Editor von LittleBigPlanet für die Vita male ich direkt mit der Fingerspitze. Dann geht es ans ausführliche Verfeinern. Hier eine Begradigung mit dem Radierstempel, dort eine brennende Fallgrube und zum Abschluss natürlich jede Menge alberner Sticker- fertig ist das Jump & Run.

© Double 11 / Tarsier Studios / Sony

Punkt, Punkt, Komma, Strich

 

Materialien wie Käse lassen sich blitzschnell auf den Schirm zeichnen. Das Feintuning und Ausschmücken benötigt aber wieder deutlich mehr Muße.
Materialien wie Käse lassen sich direkt auf den Schirm zeichnen. Manchmal lädt die Vita aber vorher ein paar Sekunden. Auch das Blättern durch die Menüs passt gut zum Touchscreen. © 4P/Screenshot

Das  Schöne am Editor ist, dass er die Vorteile des Touchscreens und der klassischen Steuerung miteinander verbindet. Es ist kein völlig neues Erlebnis und benötigt durch die verschachtelten Menüs und die manchmal etwas zickige Kamera eine gewisse Einarbeitungszeit, dann klappt das Kritzeln aber gut. Nachdem das Grundgerüst fertig ist, geht es ans Feintuning. Das Feilen an Plattformen, Fallen und Dekorationen verschlingt selbst bei einfachen Levels gut und gerne mehrere Stunden. Ungeduldige Menschen sollten also lieber zu Sound Shapes oder Gameglobe greifen, denn dort gibt es deutlich schnellere Erfolgserlebnisse. In den einfacher gestrickten Baukästen der beiden Titel sind Objekte genauer mit einer bestimmten Funktion verknüpft. Platziere ich z.B. einen Piraten in seinen Gameglobe-Level, verhält er sich im Spiel nach Schema F und greift den Spieler an.

 

Das erleichtert mir die Arbeit, bietet mir aber auch weniger Freiheiten als in LittleBigPlanet, wo ich ganz eigene Gegner designen und programmieren kann – bis hin zu feinsten Bewegungen, Reaktionen und Mikrochip-Schaltungen. Damit es nicht zu umständlich wird, kann man aber auch bei Sony Vorlagen von größeren Figuren und Konstruktionen benutzen oder speichern. Das Schöne an der Komplexität ist, dass sie so süchtig macht wie kein anderer Editor. Gestern Abend wollte ich z.B. nur noch ein paar Details an meinem Level verschönern. Gefühlte fünf Minuten später war es 1 Uhr nachts.


Nur noch ein Hüpfbrett…

 

Ein Blick auf unsere ersten Gehversuche: Die eckigen Plattformen haben wir mit dem präziseren Analogstick gezogen, das krumme Exemplar mit dem Finger gezeichnet.
Ein Blick auf unsere ersten Gehversuche: Die eckigen Plattformen haben wir mit dem präziseren Analogstick gezogen, das krumme Exemplar mit dem Finger gezeichnet. © 4P/Screenshot

Irgendwas gibt es schließlich immer zu verbessern: Diese Stacheln sehen doch viel cooler aus, wen sie unter Strom stehen! Und die große Videokassette braucht unbedingt noch meine Grimasse als Etikett. Wer möchte, kann seine Fotos direkt mit Vorder- oder Rückseitenkamera erstellen und sie überall hin pappen. Außerdem fehlt den Silizium-Platinen noch eine coole Beleuchtung – also klebe ich flugs noch ein paar Neonröhren dran.

 

In die Lücke kurz vor dem Ziel klebe ich noch ein Sprungbrett, damit niemand in der Sackgasse landet. Anderswo müssen natürlich auch noch dutzende Sprungbretter ausgelegt werden – von denen kann man nie genug einbauen.  Und Preisblasen natürlich, wie konnte ich die nur vergessen! Besonders spaßig ist wieder der Kreatinator, mit dem man selbst entworfene Projektile wie tödliche Kühe verschießt. Obwohl ich meine Kreation schon mit einigem Gerümpel vollgekleistert habe, ist die Komplexitätsanzeige noch weit im grünen Bereich. Einige der Nutzer-Levels und die Kampagne zeigen bereits, dass die Engine beinahe fast so komplexe Konstruktionen flüssig animieren kann wie auf der PS3. Und wenn ein Level nicht ausreicht, verbindet man ihn es einfach mit einem weiteren und verpasst dem Ganzen noch ein schönes Intro-Filmchen im entsprechenden Editor. Nur in manchen Story-Abschnitten geht die Bildrate etwas in die Knie und es kommt zu leichten Slowdowns.

Kurs für Fortgeschrittene

 

Die zahlreichen Bonuslevels sprühen vor Abwechslung: Vom Retro-Shooter über einen Doodle-Jump-Verschnitt bis hin zu Zwei-Spieler-Duellen ist alles mögliche dabei.
Die zahlreichen Bonuslevels sprühen vor Abwechslung: Vom Retro-Shooter über einen Doodle-Jump-Verschnitt bis hin zu Zwei-Spieler-Duellen ist alles Mögliche dabei. © 4P/Screenshot

Zum Schluss meiner Bastelstunde füge ich noch Checkpoints, einen urbanen Hochhaus-Hintergund und einen angemessen technoides Oldskool-Musikstück hinzu. Der Soundtrack klingt übrigens richtig gut; vor allem, weil sich die Komponisten experimentierfreudig zeigen. Von einem Mix aus Drum-n-Bass und Orchestermusik bis hin zu Hardcore Breaks und einem Polka-Remix eines Stücks aus dem Vorgänger ist eine Vielzahl von Stilen vertreten.

 

Wer sich schon etwas sicherer beim Basteln fühlt, kann auch Shoot-em-ups, Spiele mit Touchscreen-Unterstützung oder andere speziellen Genretitel erschaffen. Wie das funktioniert, erklären die 67 Tutorials, in denen der liebenswert verschrobene Erzähler die Feinheiten erklärt.

  1. Was Media Molecule auf jeden Fall in den Griff bekommen soltlte sind diese scheiß Cheater, denn in sehr vielen Geschichtslevel (Highscore am Ende) haben einige weit über 900000 Punkte und dies ist noch nichtmal mit sämtlichen Multiplikatoren zu schaffen, diese Listen sollten völlig befreut werden so dass nur noch die echten Werte dort stehen und keine erschummelten.

  2. Hab zu Weihnachten die PS Vita + Little Big Planet bekommen, die großen Brüder kannte ich ja bereits und war auch von der Vita Variante sehr angenehm überrascht. Jedoch würde ich davon abraten wenn ihr nicht ebenfalls jemanden in eurer Umgebung mit einer Vita habt, alleine ist es ein solides Spiel (inbegriffen des Online-Multiplayer´s), jedoch kommt der richtige Spaß nur dann auf wenn man sich mit ein paar Leuten im gleichem Raum befindet und zockt (Genauso wie bei den PS3 Varianten).

  3. 4P|BOT2 hat geschrieben:Es ist fast wie mit Fingerfarben: Ein paar Striche und schon schweben ein paar krakelige Plattformen im neuen Level. Im Editor von LittleBigPlanet für die Vita male ich direkt mit der Fingerspitze. Dann geht es ans ausführliche Verfeinern. Hier eine Begradigung mit dem Radierstempel, dort eine brennende Fallgrube und zum Abschluss natürlich jede Menge alberner Sticker- fertig ist das Jump & Run....Hier geht es zum gesamten Bericht: LittleBigPlanet PS Vita - Test
    Ich lass den Entwicklern noch ein wenig mehr Zeit. Das Konzept ist zwar gelungen und es ist auch nicht teuer, aber es funktioniert halt nicht wie es soll. Vielleicht können folgende Updates ja das Problem irgendwie unter Kontrolle bekommen.

  4. lad ma die neueste version,behebt ne ganze menge sachen!!! für mich als freund von lbp: ich bin sprachlos-wie auf ps3-enorm hohe aufmachung der levels,figuren,dem sehr knuffigen stil.von wegen wie das psp-lbp.... :? das geilste feature ist die touch-funktion:mit diesem feature kannst du soo unglaublich geile rätsel und mechaniken bauen-da kommt noch nich mal lbp2 move ran!für MICH 91% für alle die rayman origins mochten ein grandioser leckerbissen! für knapp 35eier TOP ! (amazon schwankt auch kurz auf 30! )

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