Zwei auf einen Streich
Diesmal hat Frontier beide Episoden kurz nacheinander veröffentlicht, daher testen wir sie
gleich im Doppelpack. Zum Test von Teil 2 geht es hier. Eine Gemeinsamkeit beider Kapitel ist nach wie vor die entspannte Stimmung. Direkt nach Spielstart taucht man in eine idyllische Bilderbuchwelt ab: Eine leichte Brise lässt die Bäume rascheln, Kirschblüten schweben langsam zu Boden, während im Hintergrund eine asiatisch angehauchte Melodie auf einer Harfe und einer rau klingenden Flöte spielt.
Auch der kleine Held Toku hat es nicht eilig. Inmitten der grünen Idylle hält er ein Nickerchen, aus dem ich ihn mit einem kleinen Windstoß aufwecke. Statt mit der Wiimote bewege ich die Luft neuerdings mit der Fingerkuppe. Ein Strich und schon fliegt Toku ein ganzes Stückchen weiter – denn aus eigener Kraft hüpfen kann er noch nicht. Habe ich eine neue Fähigkeit dazugelernt, kann ich ihn sogar mehrmals anschubsen. Oder ich pflücke einen Blütenschirm und lasse ihn wie Mary Poppins gemächlich über weite Abgründe schweben.
Geistreiches Knobeln
Ermöglicht werden die Luftströme von Enril: Er gehört zur Gattung der Windgeister und sieht wie ein mystisch gekringeltes Schriftzeichen aus. In der Wii-Version fungierte er als Cursor, welchen ich mit der Wiimote über das Bild zischen lassen konnte. Dank der
umgebauten Steuerung bekommt man ihn nicht mehr ganz so häufig zu sehen, doch die Geschichte ist gleich geblieben: Ein uralter finsterer Geist hat es geschafft, sich aus einem Edelstein zu befreien, möchte die Welt unterjochen und übersät die idyllische Landschaft mit pechschwarzen Kreaturen. Glücklicherweise wurde beim Ausbruch auch sein Wächter Enril freigesetzt, welcher dem kleinen Toku bei der Weltrettung nun wortwörtlich auf die Sprünge hilft.
Habe ich erst einmal die passende Strategie entwickelt, sind die Glorbs nach wie vor keine Bedrohung für den Helden. Klatsche ich sie auf die richtige Weise durch die Gegend, sind sogar die größeren Grashüpfer blitzschnell erledigt. Auch die Sprungsequenzen richten sich an Einsteiger: Wenn ich erst einmal ausgeknobelt habe, wie sich ein Hindernis überwinden lässt, verkommt die Durchführung meist zur Formsache. Die Plattform-Akrobatik flutscht zwar einen Deut ungenauer als mit der Wiimote, wurde aber gut an den Touchscreen angepasst. Standardmäßig läuft Toku bis zu einer angetippten Stelle, auf Wunsch kann auch ein virtueller Stick genutzt werden. Beides funktioniert gut, da die Feinarbeit der Windstöße mit dem rechten Finger erledigt wird.
Pechschwarze Statisten
Die zu einfachen Kampf- und Plattformsequenzen sind kein Beinbruch: Statt um Action geht es meist darum, die versteckten Winkel der hübschen Welt zu entdecken und Hindernisse mit den nach und nach erlernten Fähigkeiten zu überwinden. Mit schnellen Schlangenlinien erzeuge ich z.B. einen Wirbel, der den Fall abbremst und dadurch die Wind-Energie schont. Oder ich zeichne eine Linie und lasse ihn mit Hilfe eines Blütenschirms einen Luftstrom entlang in höhere Gefilde reisen. Mit Hilfe dieser Technik kann ich auch Trampolin-Pflanzen mit Wasser versorgen oder Flammen auf brennbare Objekte wie knorrige Ranken übergreifen lassen. Oder ich zerschmettere eine Holzbarriere mit einem kugelrunden Felsbrocken.
An der Kulisse haben die Entwickler nicht viel verändert, doch in der höheren Auflösung des iPad 2 sieht die verträumte Fantasiewelt eine Spur hübscher aus. Am besten solltet ihr den Titel auf aktueller Hardware laufen lassen. Laut Systemvoraussetzungen genügt ein iPhone 3GS, doch selbst auf unserem iPad 2 gab es gelegentlich kleine Ruckler und Stocker, welche den Spielfluss aber kaum störten. Eine Verbesserung ist, dass Toku nicht mehr bei jedem Sprung ein nerviges Glucksen von sich gibt. Eine Android-Fassung ist übrigens ebenfalls in Arbeit.