Veröffentlicht inTests

Marvel: Ultimate Alliance 2 (Rollenspiel) – Marvel: Ultimate Alliance 2

Superhelden und Remote? Da war doch was? Richtig: Vor etwa drei Jahren haben die Marvel-Stars mit Ultimate Alliance dort das erste Mal für Furore gesorgt. Mit einem neuen Entwicklerteam und neuen Ideen soll der damalige Erfolg (4P-Wertung: 80%) wenigstens eingestellt werden. Doch Geschichte wiederholt sich nicht immer, wie Ultimate Alliance 2 unter Beweis stellt.

© Vicarious Visions / Activision

Doch ausgerechnet bei den so genannten Fusions-Attacken, dem neuen wesentlichen Element in UA2, zeigt die gut funktionierende Steuerung herbe Schwächen.
Zur Erklärung: Bei einer Fusion sorgen die gebündelten Kräfte von zwei Helden für ein visuell eindrucksvolles sowie bei den Gegnern verheerendes Ergebnis – zumindest in der Theorie.
Denn während die Visualisierung der insgesamt gut über 250 Kombos, von denen sich thematisch allerdings einige wie bei

Auch wenn die Fusion-Attacken teilweise gut aussehen, wirkt die Kulisse insgesamt zu altbacken.

den HD-Versionen gleichen, zwischen unspektakulär und bombastisch pendelt und der angerichtete Schaden zweifellos den Aufwand wert ist, sorgt die Ausführung für Stirnrunzeln und immer wieder für Frust.
Eingeleitet durch Drücken des Z-Knopfes mit gleichzeitigem Nunchuk-Fuchteln muss man mit der Remote auf eines der in den Ecken platzierten Helden-Konterfeis zeigen und klicken, um die Fusion zu beginnen.
Das Problem: Abseits dieser Mechanik wird die Remote nur höchst selten im Kampfeinsatz auf den Bildschirm gerichtet. Sprich: Man verliert wertvolle Sekunden, in denen man getroffen und im schlimmsten Fall sogar ausgeknockt oder zu Boden geworfen wird (damit ist der Fusionsversuch beendet), während man versucht, das Zielkreuz auszurichten.

Das ist insofern doppelt ungeschickt, weil auch das Wiederbeleben ausgeknockter Kameraden, das im Übrigen einen Stern der Fusionsleiste kostet, auf diese Art und Weise funktioniert. Es wäre hier sehr hilfreich gewesen, wenn das Team von n-Space das Geschehen im Hintergrund radikal verlangsamt, damit sowohl Fusion als auch die häufig notwendige Reanimation einen Vorteil mit sich bringt. Stattdessen ärgert man sich, dass  diese beiden wichtigen Mechaniken nicht intuitiver integriert wurden.

Zu konventionell

Und damit hört das Ärgern nicht auf. Denn wo man auf PS3 und 360 jederzeit das Team wechseln kann, ist man hier auf die ohnehin zu spärlich gesäten Speicherpunkte angewiesen, die gleichzeitig als „offizielle“ Heldentauschbörse eingesetzt werden.
Diese Mechanik war vor zwei Jahren beim Vorgänger noch in Ordnung, doch neben dem komfortablen Austausch auf Microsoft- und Sony-Konsolen wirkt die lokale Beschränkung auf Wii wie ein Relikt aus alten Zeiten. Zeiten, die man eigentlich hinter sich glaubte.

Ebenso wie bei der KI: Dass man bei einem Action-Rollenspiel bei den Gegnern kaum andere Verhaltensmuster als blindes Drauflosstürmen vorfindet, ist schade, aber war nicht anders zu erwarten und stört auch nicht. Denn genau das will man ja: Die Gegner kommen zu einem, lassen sich schick und problemlos vom ausgewählten Helden und seinen Kumpanen vermöbeln und die Glückseligkeit stellt sich ein.
Dass aber ausgerechnet die Mitläufer sich mehr schlecht als recht in den Kampf einreihen und vor allem bei den kritischen Bosskämpfen immer wieder sich drehend oder gar nichts machend in der Gegend herumstehen, ist verheerend. Diesen Mangel kann man nur offline mit maximal vier menschlichen Superhelden ausmerzen, womit der Spaß deutlich ansteigt.

Wenn der Inhalt stimmt, können technische Mängel übertüncht werden. Das gelingt bei Ultimate Alliance 2 leider nur selten.

Daneben nehmen sich sowohl die angesprochenen Probleme mit der Fusion als auch die mitunter erzwungen wirkenden Gestenspielchen sowie die unnötig eingesetzten Missionen, um bestimmte Figuren freizuspielen, wie Kleinkram aus.

Zu altbacken

Und irgendwann kommt der Punkt, an dem die inhaltlichen Makel so gravierend werden, dass man auch die technischen Mankos nicht mehr ignorieren kann. Wenn das inhaltliche und mechanische Drumherum stimmen, fällt es relativ leicht, über gelegentliche Einbrüche in der Bildrate, immer wieder matschige Texturen oder brüchige Animationen -oder kurz: antiquierte Technik- hinwegzusehen.

Doch wenn wie hier die inhaltliche Faszination durch unnötige Limitationen schneller als eigentlich nötig absinkt und obendrauf noch die Technik hakt, die bis auf wenige Highlights unter dem Strich einen schwächeren Eindruck hinterlässt als der fast drei Jahre alte Vorgänger, bleibt nur ein Rückschluss: Das Team von n-Space war mit der Thematik in vielerlei Hinsicht überfordert.
Dennoch muss man sagen, dass die grundlegenden Hack & Slay-Prinzipien des „schnellen Einstiegs“ und „unkomplizierter Unterhaltung“ auch in UA2 noch greifen. Doch wer die Wahl hat, sollte sich für die Marvels auf 360 oder PS3 entscheiden oder gar den Vorgänger herauskramen, der in sich stimmiger, umfangreicher und spielenswerter ist.
   

  1. Das ärgerliche daran ist, dass die Wii durch sowas ins schlechte Licht gerückt wird, weil einige Leute nicht verstehen, dass dafür weder die Konsole, noch Nintendo verantwortlich ist.
    Spiele von Nintendo nutzen beispielsweise die Bewegungssteuerung intelligent, auch einige 3rd-Party-Entwickler, aber die meisten verpfuschen es einfach um die Kuh noch ein bissel zu melken. Und dann heißt es wieder die Wii sei so schlecht...
    Passt mal auf wie das wird wenn das Natal für die Box tatsächlich rauskommt und sich die Außenstehenden Entwickler drauf stürzen^^

  2. ravengp hat geschrieben:Gibt es eigentlich auf der Wii einen Multi Titel der über 80 Prozent hat ?
    Außer so Sachen wie Tiger Woods Golf.
    ähm wenn du "Tiger Woods und solche Sachen" als nicht Multi Titel bezeichnest wohl nicht.^^

  3. ZidaneTribal hat geschrieben:
    ravengp hat geschrieben:Gibt es eigentlich auf der Wii einen Multi Titel der über 80 Prozent hat ?
    Außer so Sachen wie Tiger Woods Golf.
    Nein.
    Was nicht verwundert, denn schließlich sind die Multiplattform-Titel für Xbox/PS3 entwickelt und werden dann nur durch die niedrigen Kosten bruchstückhaft mit unüberlegten Motioncontrol noch schnell auf die Wii geportet um den Markt zu versorgen :roll:
    Die einzigen Titel auf der Wii wirklich gut sind, sind exklusiv Sachen die auf die Konsole zugeschnitten werden, sinnvoll Motion Control einsetzen, oder aber Ports die größere Veränderungen haben und fast eigenständige Spiele sind (wie Ghostbusters Beispielsweise).
    Und da die meistens 3rd Partys eine Cash-In Strategie verfolgen (Dickes F.You. an Codemasters mit PSP kompatiblen Versionen) ist das leider nicht allzuhäufig zu sehen :?

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1