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Max & the Magic Marker (Plattformer) – Max & the Magic Marker

Es muss nicht immer eine potente 3D-Engine und ein Millionen schweres Budget sein. Wenn Kreativität statt Kohle sprudelt und dem Ergebnis dann sogar noch die Flucht aus der Indie-Mundpropaganda rauf auf die Verkaufsregale gelingt, horcht man neugierig auf. So geschehen bei Max and the Magic Marker vom dänischen Team ‚Press Play‘, das WiiWare-Spieler schon kennen und das jetzt auch auf dem PC erschienen ist.

© Press Play / The Games Company (PC) / Purple Hills (Wii & DS) / PAN Vision (PS3)

Charmant & kreativ

Wie viele andere Kinder verbringt der Blondschopf Max seine Zeit unheimlich gerne mit dem Malen von Bildern – vorzugsweise mit Filzstiften. Doch eines Tages nimmt das Unheil seinen Lauf: Während des Zeichnens werden die Figuren auf einmal lebendig und der purpurne Oberbösewicht Mustacho übernimmt die Kontrolle. Nur Max kann ihn mit seinem magischen Filzstift aufhalten…

Im Pause-Modus mit seinem groberen Malstil kann der magische Stift weiterhin benutzt werden – eine Grundlage für clevere Rätsel in 15 Abschnitten.
Und damit sind wir mittendrin in einem klassischen 2D-Hüpfabenteuer. Wie bitte? Hüpfen? Und dazu nur in zwei Dimensionen? Wie langweilig! Langweilig? Weit gefehlt! Zwar ist man Max auch häufiger hüpfend, über Abgründe springend sowie vor allem in der letzten der drei Welten mit je fünf Abschnitten tödlichen Fallen ausweichend unterwegs, doch Max and the Magic Marker (MMM) hat mehr zu bieten.

Die Macht des Filzstifts

Dabei orientiert man sich an Titeln wie Drawn to Life oder auch Kirbys Power Malpinsel und gibt dem Spieler Max‘ Filzstift wortwörtlich in die Hand.
Der Abgrund ist zu breit, um ihn per Sprung zu überqueren? Einfach einen Strich über den tödlichen Schlund gezogen und Max kommt gefahrlos ans andere Ufer. Die Wippe benötigt ein Gewicht, um Max in die Höhe zu katapultieren? Dann malt man sich einfach einen Stein, den man aus der Höhe fallen lässt.

Doch dies sind nur Kinkerlitzchen-Lösungen für die zahlreichen Rätsel, die auf dem Weg durch die 15 Levels auf kreative Spieler warten. Denn mit drei zusätzlichen Mechanismen wird dafür gesorgt, dass die kleinen grauen Zellen genauso beansprucht werden wie die Hand-Auge-Koordination.

Zum einen kann man das Geschehen jederzeit pausieren. Dabei schaltet man nicht nur in einen anderen Grafikstil mit groben Filzstiftstrichen, bei denen auch wie bei Kinderbildern üblich mal das Papier weiß durchscheint und der an kolorierte Calvin und Hobbes-Zeichnungen erinnert. Denn es werden nur die Bildschirmaktionen pausiert – der Filzstift bleibt davon verschont und kann weiterhin benutzt werden.

Malen, löschen, rätseln

So kann man nicht nur kurzfristige Rettungsaktionen für Max vom Stapel lassen und ihm im beinahe letzten Moment mit festem Boden unter den Füßen das Leben retten – auch aufwändigere Rätsellösungen sind möglich: So kann man mit viel 
Ist kein Regenschirm zur Hand, malt man sich einfach eine schützende Box!
Anlauf einen Sprung ins Unbekannte unternehmen, das Geschehen unterbrechen und um Max herum einen Korb malen, der an einer Ecke der gut designten Abschnitte festgemacht wird und somit den Absturz verhindern. Aber wie kommt man nun weiter? Es ist immer noch ein gutes Stück Strecke übrig, bis der Abgrund überwunden ist.

Ganz einfach: Im Pause-Modus werden die gut auf Anziehungskraft, Gewicht und Wechselwirkung abgestimmte Physikgesetze (der zweite angesprochene Mechanismus) außer Kraft gesetzt. Und jetzt kommt Mechanismus 3 hinzu: Der Filzstift kann nicht nur malen, sondern die vermalte Tinte wieder aufsaugen, wahlweise pro vollzogenen Malvorgang oder komplett.

Um das Beispiel von vorhin wieder aufzugreifen: Max sitzt in seinem sicheren Korb. Jetzt löscht man die komplette Tinte und malt ein Konstrukt, das mit dem nächsten Vorsprung verbunden ist und Max im Zweifelsfall sicher über den Schlund schwingen lässt, nachdem man die Pause aufgehoben und aus der wieder aus der Zeichen- in die echte Spielwelt wechselt. Die wird übrigens ebenfalls mit einfachen, dem Comic entliehenen Mitteln und klaren Strukturen sehr stilsicher inszeniert, erreicht aber nicht ganz den Charme der Filzstift-Optik.

Doch zurück zu den Mechaniken: Es gibt nur ein bestimmtes Tinten-Kontigent, das zwar durch gezielt in den Abschnitten verteilte Tintenkugeln aufgefüllt werden kann, das aber von Mustacho auch bei jedem erreichten Kontrollpunkt wieder komplett geleert wird. Die zur Verfügung stehende Tinte wird dabei optimal auf die Rätselanforderungen abgestimmt und lieferte nicht einmal Grund zum Frust.

Clever, aber mit Problemen

Sobald man das Konzept einmal verinnerlicht hat und ein wenig mit den Möglichkeiten experimentiert hat, entfaltet sich das ganze Potenzial: Es gibt meist nicht nur einen Weg durch die großräumigen Abschnitte, in denen man auch vertikal einiges entdecken kann. Wie man jetzt die z.B. die Steilwand hinauf gelangt, liegt an der eigenen Fantasie. Die einen mögen versuchen, eine Treppe zu zeichnen. Andere wiederum bauen eine Wippe und schießen Max hoch und wer herumprobiert, wird sicherlich noch andere Möglichkeiten finden.
Wenn die Tinte reicht, sind umfangreiche Lösungen für die Rätsel möglich.
Da einige optionale Sammelobjekte verdammt schwer zu finden und noch schwerer zu erreichen sind, wird der Wiederspielwert gefördert – ebenso durch die anfänglich happig erscheinenden Zeitvorgaben, die man (ebenfalls optional) versuchen kann, zu unterbieten.

Dieser Wiederspielwert ist auch nötig, denn insgesamt ist das zum Budgetpreis erhältliche Hüpf-Abenteuer sehr kurz. Ein intensiver Abend und Max hat die Ordnung in der gezeichneten Welt wieder hergestellt – wenngleich ein einmaliger Durchlauf im Normalfall noch lange nicht alle Extras wie den Spielplatz zum Experimentieren oder den „Tintenüberfluss“ freischaltet.

Doch es ist nicht die vermeintliche Länge oder Kürze von MMM, die unnötig am Wertungspolster knabbert – es sind technische Unzulänglichkeiten. Denn während die Kollisionsabfrage über nahezu jeden Zweifel erhaben ist und selbst gezeichnete Linien pixelgenau als Rettungsanker erkennt, an dem sich Max festklammern und hochziehen kann, neigt die Tastatursteuerung zu Aussetzern. Vor allem beim Wechsel von horizontaler Bewegung hin zum Sprung, kann es passieren, dass die Eingabe zu spät erkannt wird und Max den Sprung vom „Schanzentisch“ verpasst. Noch schwerer wiegen allerdings die Abstürze, die trotz Verwendung des Day 1-Patches immer noch an der Motivation nagen. Nicht nur, weil ein Absturz generell ärgerlich ist, sondern auch, weil man bei Neustart nicht am letzten Kontrollpunkt weiter machen kann, sondern den gesamten Level von vorne bewältigen muss.

  

  1. @Mathias
    Werdet ihr die Wii-Version noch testen? Mich interessiert dieses Spiel doch schon ziemlich und würde mich für die Umsetzung der Steuerung auf der Wii sehr interessieren.

  2. Ich find das Spiel großartig. Habs auf Wii und Pc gespielt und es liegt wahrscheinlich an meinen fähigkeiten aber auf der Wii hab ich nie einen geraden Strich hinbekommen. Ich fand die Steuerung auf Pc wesentlich leichter. Ist auf jeden fall zu empfehlen. Macht ne menge Spaß.

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