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Max Payne 3 (Shooter) – Bullet-Time ja, Film Noir nein

Als das Klavier aufspielt, entsteht fast so etwas wie Wehmut. Die traurigen Klänge und Max‘ Stimme versprechen nach all den Jahren endlich wieder einen morbiden Blues der tanzenden Projektile. Als der Mann laut über seine beschissene Situation philosophiert, werden Erinnerungen an einen der besten Shooter aller Zeiten wach.  An einen tragischen Helden, der die schnöde Action mit seinen düsteren Untertönen bereichert hat. Max Payne hatte Ideen, Charakter und vor allem Stil.

© Rockstar Vancouver / Rockstar Games

Todesschütze als Joker

Eine neue Funktion sorgt nämlich gleichzeitig für eine visuelle Dramatisierung als auch inhaltliche Vereinfachung: Sobald Max zu sterben droht, färbt sich die Kulisse rotbraun und ein kleines Zeitfenster öffnet sich, in dem ich  mich in Zeitlupe umschauen und den potenziellen Todesschützen treffen kann. Gelingt mir das, konsumiert Max automatisch eine Schmerztablette und wird so quasi gerettet. Außerdem zieht dieses Rettungsmanöver meist den sofortigen Tod des Schützen nach sich, auch wenn man ihn nicht zwischen den Augen trifft. Wer sich voll Blei pumpen lässt, hat also einen taktischen Vorteil? Manchmal, denn wer mehrere Schmerztabletten besitzt, kann dieses Manöver wiederholen.

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Ein zynischer Säufer, der in inneren Monologen über die Scheiße philosophiert, in der er mal wieder steckt. © 4P/Screenshot

Und es gibt Situationen, darunter leider auch der finale Kampf, in denen man genau das ausnutzen kann bzw. muss, um zu überleben. Das Spiel ist aber alles andere als zu leicht. Veteranen werden bereits auf dem zweiten von drei Schwierigkeitsgraden ohne Zielhilfe (Einsteiger können eine leichte oder gar volle aktivieren) richtig gefordert, wobei es auch einige unfaire Stellen gegen eine erdrückende und extrem zielgenaue Übermacht gibt, die nur nach zig Wiederholungen zu meistern sind. Da kann schon mal Frust entstehen, denn die zu Beginn fairen Rücksetzpunkte werden später immer seltener – man muss also des Öfteren sehr lange Passagen wiederkäuen. Das ist auch deshalb ärgerlich, weil es streng linear geradeaus geht und man eine Gegnerwelle nach der anderen abfangen muss. Dass man die Flinte nicht ins Korn wirft, verdankt man auch einem helfenden Automatismus: Wer häufiger scheitert, bekommt automatisch mehr Schmerzmittel. Und nicht nur das ist ein Problem des monotonen Spieldesigns.

Keine Erkundung, immer geradeaus

Bullet Time, Shoot-Dodging - alles dabei. Neuerdings auch ein Deckungssystem und 360-Grad-Hüftdrehungen.
Bullet Time, Shoot-Dodging – alles dabei. Neuerdings auch ein Deckungssystem und 360-Grad-Hüftdrehungen. © 4P/Screenshot

Es gibt eine Szene am Hafen, in der eine labyrinthische Landschaft aus kleinen Booten wartet – sieht übrigens klasse aus. Aber was nach freier Erkundung und Taktik mit zig Möglichkeiten der Deckung aussieht, ist mal wieder ein vorgegebener Pfad. Und das, obwohl sich dort so viele alternative Routen anbieten würden. Aber Max kann nicht einmal 30 Zentimeter überspringen, um seine Feinde zu umgehen. Dort, wo er gerade noch vier, fünf Gangster erschossen hat, darf er selbst nicht hin. Warum nicht? Er muss meist einem Pfad folgen und auf die nächsten Skripte warten, die in bester Actionfilmmanier inszeniert werden, wenn er sich in die Tiefe stürzt oder an einem Helikopter hängt.

Man hat allerdings keine Freiheiten, sich diese Szenen selbst zu erschaffen. Man kann zwar nahezu alles in der Umgebung zu Kleinholz schießen, aber nicht selbst entscheiden, ob man sich jetzt durch dieses Fenster stürzt, um an dem Schrägdach darunter hinab zu gleiten und in Zeitlupe auf die Feinde darunter zu feuern. Zwar ist das auch als Skript immer noch cool, aber viel cooler wäre es, wenn man selbst mit der umgebenden Architektur experimentieren könnte, wenn man selbst Extremsituationen einleiten könnte. So fühlt man sich wie an einer starren Leine, hängt dabei auch schon mal ballernd an Helikoptern oder Seilwinden, während man bei aktivierter Bullet Time fünf, sechs oder sieben Treffer landen muss, bevor die Szene abbricht oder man den Boden erreicht.

Wenn es mal Abzweigungen gibt, wenn es mal irgendwo um eine Ecke oder in einen anderen Raum geht, dann kann man sicher sein, dass man dort lediglich goldene Waffenteile findet. Es gibt an die 25 Schießprügel von der Pistole bis zum Granatwerfer, die jeweils in drei Bruchstücken zu finden sind und irgendwann ein komplettes Set ergeben. Dann ballert Max mit der goldenen und effizienteren Variante weiter – das wäre im Arcade-Modus okay, sieht aber im Story-Modus denkbar bescheuert aus. Zwischendurch blinken neben den normalen Trophäen und Achievements überflüssigerweise weitere Medaillen auf, wenn man den x-ten Feind erledigt oder die x-te Minute in Zeitlupe verbracht hat. Wie weit man bei der Jagd ist, kann man in den so genannten „Story-Grinds“ nachlesen – eine Statistiksammlung mit Klunker. Mehr Informationen über Charaktere, Gangs oder Spezialeinheiten? Fehlanzeige.

  1. Mit dem Lesen der posts kriege wieder Lust auf das Spiel. :D
    Als ich es zum ersten mal auf der Xbox gezockt habe, hat es mir nicht wirklich gefallen, eigentlich ist mir nur der geniale Soundtrack im Kopf geblieben. Ich empfand die Story als zu plump, genau wie nahezu alle Figuren bis auf Max und Stimmung kam bei mir kaum auf und wenn, dann nur wegen des scores. Darüberhinaus war die Steuerung grottig und sowohl Grafik als auch performance konnten nicht überzeugen. Später dann habe ich die PC Version gespielt und zumindest die letzten Kritikpunkte sind da wegegefallen. Über Story und Figuren habe ich mir dann keine Gedanken mehr gemacht und einfach das geniale gunplay und die tolle Inszenierung genossen, denn darin steht der letze Max seinen Vorgängern in nichts nach. Ich finde sogar dass die Ballereien noch besser, da stylischer und dynamischer, geworden sind.
    Beim nächsten Max dann aber bitte wieder etwas mehr Tiefe. :wink:

    DerWaldHerr hat geschrieben:..."Melancholia" Trilogie von Rockstar ...
    Die Theorie gefällt mir. :)

  2. Auch wenn ich scheinbar eine Minderheiten Meinung vertrete:
    Max Payne 3 halte ich für das beste Max Payne und ja, ich habe MP 1 und 2 an ihrem Release Tag gespielt und auch beide für herausragend befunden.
    Max Payne 3 hat in meinen Augen die beste Kampagne aller Max Paynes, Max ist endgültig am Boden, gab es auch im 2en Teil einen Hoffnungsschimmer, ist dieser jetzt verflogen, Max ist endgültig das, was sich im ersten Teil angekündigt hat: ein endgültig depressives Frack.
    Die Story gehört mit zum besten die man im Action Genre findet, es ist mehr eine Charakterstudie über einen hoffnungslosen Säufer der sich versucht aus dem Sog seiner eigenen Verderbniss zu ziehen und dabei jedoch alle in seiner Umgebung in Gewalt stürzt, trotz bester absichten.
    Die Figur Max Payne ist die beste aller bisherigen Spiele, was wohl am Motion Capturing von James McCaffey liegt, der wohl den Charakter des Max Payne über mehrere Jahre soweit verinnerlicht hat, dass er diesen Charakter eine unheimliche Natürlichkeit verleiht.
    Das Gameplay ist besser als in MP 1 und 2, klar, man kann über das Deckungssystem schimpfen, es ist jedoch rein optional, ich habs im Schwierigkeitsgrad "normal" nur in 1-2 Situationen genutzt, mit dem Hechtsprung kommt man normalerweise recht weit. Ich empfinde übrigens auch wegen den natürlichen Bewegungen und der Intelligenz der Gegner das Gameplay am besten.
    Die Inszenierung der Cut Scenes gehört mit zum besten was ich im Action Bereich je gesehen habe.
    Um noch etwas zu dieser Film Noir Diskussion beizutragen:
    Max Payne 3 ist 100% Film Noir, wenn man Ahnung von diesem Genre hätte, würde man mir da zustimmen. "Dunkel und Regen" steht kein bisschen für Film Noir, wenn das so wäre, dürfte Casablanca, Die Lady von Shanghai und Im Zeichen des Bösen keine Film Noir sein, dabei sind es Klassiker ebenjenes Genres. Film Noir bezeichnet eine Melancholisch/depressive Stimmung der Umwelt und der Charaktere, in so weit ist Max Payne 3 theoretisch ein Stück weit mehr "Film Noir"...

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