Die ist übrigens erstaunlich leicht zu erlernen. Solange man genug Energie hat, kann man jederzeit über die Schultertaste in den Zeitlupen-Fokusmodus gehen und nun entweder über die Schlagtasten oder noch zielgenauer per rechtem Stick Schnitte anbringen. Allerdings sollte man darauf achten, dass der Gegner bzw. einzelne Körperteile geschwächt sind, da ansonsten die gesamte Angriffsenergie verpufft.
Ist der Status des Feindes jedoch entsprechend, spielt die „Schnittengine“ ihre ganze Stärke aus. Man kann die Cyborgs und Maschinen fein säuberlich nach allen Regeln der Kunst filettieren und in ihre Einzelteile zerlegen. Diese Mechanik wird jedoch nicht zum Selbstzweck eingesetzt – zumal sie sich so auf Dauer schnell erschöpfen würde.
Doch wenn man auf diese Art und Weise einen geschwächten Gegner angreift, kann man zum einen versuchen, die linken Hände zu amputieren, die für den befreundeten Wissenschaftler (deutscher Herkunft) von Bedeutung sind, aber letztlich nur Bonuspunkte versprechen. Zum anderen, dies ist wesentlich wichtiger, kann man über gezielte Schnitte versuchen, das maschinelle Gegenstück zu Herz oder Wirbelsäule freizulegen und dann einzusammeln – mit dem Ergebnis, dass die eigene Gesundheit sowie die Energieleiste wieder bis zum Anschlag gefüllt werden. So stelle ich mir die gelungene Einbindung eines Features vor, das ursprünglich auf mich nur wie ein Blickfang wirkte. Insofern begrüße ich, dass auch in bestimmten Kämpfen die Nutzung der 360-Klingensteuerung forciert wird – auch wenn dafür der rechte Stick mitunter etwas zu sensibel reagiert.
Nur schmückendes Beiwerk?
Die passable Kulisse hat nur eingeschränkt Anteil daran, mich zur Rückkehr ans Pad zu motivieren. Zwar passt das Gegnerdesign und vor allem die geschmeidigen Kampfanimationen Raidens sorgen für einige Hingucker. Doch Defizite im Umgebungsdetail sorgen dafür, dass sich die Waagschale auf einem leicht überdurchschnittlichen Niveau einpendelt. Auch die immer wieder eingestreuten Abweichungen wie Abschnitte, in denen man sich schleichend bzw. in Dunkelheit vortasten muss, haben nur geringen Anteil daran, die Motivation hochzuhalten. Dazu bleiben die Mechaniken zu oberflächlich und vor allem die Entdeckungs-KI der Gegner lässt stark zu wünschen übrig. Es ist zu leicht, sie zu überraschen oder sie in die Irre zu führen. Mitunter konnte ich sogar beobachten, wie sie bei der Wegfindung Probleme hatte und nicht an Hindernissen vorbei kam, so dass ich mich noch ungefährdeter z.B. in einem Karton heranschleichen konnte. Dennoch hat Platinum gut daran getan, diese Elemente einzubauen – nicht nur, weil man sich damit vor der Herkunft der Serie verbeugt, sondern weil sie als Kontrapunkt zu der rasanten Action gut geeignet sind, um den angesprochenen Adrenalinspiegel auf ein vernünftiges Niveau einzupegeln.
Doch machen wir uns nichts vor: Wenn es nur um die Kämpfe oder Kulisse ginge, sind Dämonenjäger aus eigenem oder fremden Hause weiter.
Doch im Zusammenspiel mit der Geschichte, die gut ins Metal Gear-Universum eingebunden wurde und auch mit einem gelungenen Cameo überrascht, wurde bei mir der Grundstein gelegt, mich durch das recht kurze Vergnügen (bis zum Endboss ca. vier bis fünf Stunden) zu kämpfen. Um Revengeance erzählerisch nachvollziehen zu können, muss man die Teile 2 und 4 nicht unbedingt gespielt haben. Doch um Anspielungen oder Raidens Motivation zu verstehen, ist die Kenntnis der Metal Gear-Serie durchaus sinnvoll. Denn entgegen der Erwartung vieler Fans (mich eingeschlossen), spiegelt sich Platinums Bewusstsein hinsichtlich der erzählerischen Serientradition wider, was auch damit zusammen hängt, dass Hideo Kojima weiterhin als ausführender Produzent ein Auge auf Revengeance hatte und die Story von Kojima Productions‘ Etsu Tamari geschrieben wurde.
knapp daneben ist auch vorbei lieber Schnabel86.
Und wieder einmal wird ein Kultspiel zerstört... Ein hoch auf die heutige Zockergeneration die nur noch Action-Kombos Games stehen. Ein Rätsel/Verständnis wie schimmelndes Brot haben, sowie Tiefgründige Geschichten eher wie eine Pfütze verstehen. Resident Evil... MGS... RIP
Als nächstes wird in Silent Hill wahrscheinlich mit Ultraharte STIEHL Kettensäge, Schild und Schwert sowie übernatürlichen Fähigkeiten, statt mit Taschenlampe und Radio bewaffnet, das Spiel verhunzt...
Mit freundlichen Grüßen
Corni
Bezüglich des Tests, Abschnitt "Das kann doch nicht wahr sein"
- ... schon Demon- oder Dark-Souls gespielt, im Newgame+ <3 ? Das klinkt hier als wäre der Enboss in Rising bockschwer. Er ist schon fordernd, besonders dank damaligen Difficulty-Patch der auch in der PC Version enthalten ist. So richtig interessant wird das Spiel im Allgemeinen aber erst auf sehr schwer. Revengeance ist dann wieder nur was für unsere talentierten Freunde aus dem fernen Osten, das ist Buttonsmashing pur...
- Rising ist etwas für flinke Finger, und der letzte Endboss kann mit der richtigen Vorgehensweise, in der letzten Phase, sogar besiegt werden ohne das man selber Schaden nimmt. Ausserdem gibt es immerhin in jeder Phase einen Checkpoint. Es ist alles eine Frage des Reaktionsvermögens, der Spielefahrung mit dieser Art japanischem Spiel, und vielem mehr... der Faktor Spieler zählt ebenfalls dazu.
PS: DER ENDBOSS IST DER GENIALSTE KAMPF VON ALLEN, lasst euch nicht abschrecken durch den Test. Der Kampf besteht aus mehreren Phasen die sich auch unterschiedlich spielen. Mal kämpft man regulär, mal ohne Waffe, mal mit einer "besondereren Waffe", oder auch dem Arm eines MG's, dann sind besondere Taktiken möglich um den Kampf drastisch zu verkürzen. Ausserdem bedarf es einer ordentlichen Portion an Reflexen um überhaupt zu überleben... bei letzterem sind jüngere Spieler im vorteil, ist einfach genetisch bedingt.
Ich denke das Spiel ist einen Tick zu fernöstlich, schnell, reaktionsbedürftig für den Test-Redakteur... nicht persönlich nehmen :3
(Und ja, W101 und Bayonetta halte ich für deutlich besser ... naund? ... MGR macht trotzdem mörder Spaß ... ...)