Manchmal bekommt man den Eindruck, dass Nintendo seine eigenen Serien nicht kennt – oder den Grund, aus welchem sie so von den Fans geschätzt werden. Sechs Jahre nach dem ungeliebten Other M bekommt die Metroid-Serie noch einen Ableger, der nicht auf Erkundung, sondern Action setzt. Kann der 3DS-Shooter trotzdem mit seinem kooperativen Konzept punkten?
Pro & Kontra
Gefällt mir
meist unterhaltsame Koop-Gefechte für bis zu vier Spieler
ausgeklügelte, präzise Steuerung
gleißend beleuchtete, abgeschiedene Schauplätze
stimmungsvoller Soundtrack und bassreiche Abmischung
abwechslungsreiche Missionsziele
kombinierbare Mods und Perks bringen kleine Zusatzmotivation
Sportspiel Blast Ball bietet kleine, aber willkommene Abwechslung
Gefällt mir nicht
nur bedingt auf variable Spielerzahl abgestimmt
Bosse und Beschützermissionen alleine mitunter mühsam
Umgebungsrätsel oft zu einfach gestrickt
grobschlächtige Polygone mit großen Ecken und Kanten
gelegentliche Verbindungsabbrüche und Fehlermeldungen
mitunter KI
Aussetzer der Bots in Blast Ball
Lags und Mitspieler von anderen Kontinenten machen Blast Ball manchmal zum Glücksspiel
kein Voice
Chat
Versionen & Multiplayer
Preis zum Test: 39,00 Euro
Getestete Version: Download-Version
Sprachen: Deutsch
Schnitte: Nein
Splitscreen: Nein
Multiplayer & Sonstiges: Online und Drahtlos-Verbindung: kooperativ mit bis zu vier Spielern; Blast Ball mit bis zu sechs Spielern
Erhöht die Auflösung aber trotzdem nicht und sieht matschig aus. Skalier die man ein Full-HD-Bild auf 320x240. Der Bildschirm setzt da einfach ne Grenze.
yopparai hat geschrieben:@Nino: Ja, Rare hatte damals aber Bildschirme zur Verfügung, die höhere Auflösungen unterstützt haben, nämlich Fernseher. Der High-Res-Mode bei Perfect Dark hat ja die Horizontalauflösung erhöht. Aber der 3DS rennt ja schon auf Maximalauflösung des Displays. Da könnte man höchstens mit Antialiasing was drehen, aber bei den niedrigen Pixelzahlen wird das alles dann extrem schnell matschig und unscharf. Hat man ja beim N64 gesehen, das in den meisten Spielen AA verwendet hat. Wird jedenfalls Zeit, dass der 3DS-Nachfolger nen vernünftiges Display bekommt ^^
Man könnte es aber in höherer Auflösung rendern lassen und dann auf die Auflösung des Displays runterskalieren. Sieht tausendmal besser aus als jedes Antialiasing, zieht nur viel Leistung.
Dem Review nach zu urteilen, scheint das Spiel als solches ja aber nicht so verkehrt zu sein. Gut, ob man unbedingt die Marke Metroid dafür benutzen musste, sei mal dahingestellt, aber im Großen und Ganzen scheint das Spielprinzip ja zu funktionieren. Trotzdem ist es nichts für mich, weil ich mit dem Spiel als solches, unabhängig von dem Metroidfranchise, irgendwie nicht viel anfangen kann.
@Nino: Ja, Rare hatte damals aber Bildschirme zur Verfügung, die höhere Auflösungen unterstützt haben, nämlich Fernseher. Der High-Res-Mode bei Perfect Dark hat ja die Horizontalauflösung erhöht. Aber der 3DS rennt ja schon auf Maximalauflösung des Displays. Da könnte man höchstens mit Antialiasing was drehen, aber bei den niedrigen Pixelzahlen wird das alles dann extrem schnell matschig und unscharf. Hat man ja beim N64 gesehen, das in den meisten Spielen AA verwendet hat. Wird jedenfalls Zeit, dass der 3DS-Nachfolger nen vernünftiges Display bekommt ^^
Erhöht die Auflösung aber trotzdem nicht und sieht matschig aus. Skalier die man ein Full-HD-Bild auf 320x240. Der Bildschirm setzt da einfach ne Grenze.
Dem Review nach zu urteilen, scheint das Spiel als solches ja aber nicht so verkehrt zu sein. Gut, ob man unbedingt die Marke Metroid dafür benutzen musste, sei mal dahingestellt, aber im Großen und Ganzen scheint das Spielprinzip ja zu funktionieren. Trotzdem ist es nichts für mich, weil ich mit dem Spiel als solches, unabhängig von dem Metroidfranchise, irgendwie nicht viel anfangen kann.
@Nino: Ja, Rare hatte damals aber Bildschirme zur Verfügung, die höhere Auflösungen unterstützt haben, nämlich Fernseher. Der High-Res-Mode bei Perfect Dark hat ja die Horizontalauflösung erhöht. Aber der 3DS rennt ja schon auf Maximalauflösung des Displays. Da könnte man höchstens mit Antialiasing was drehen, aber bei den niedrigen Pixelzahlen wird das alles dann extrem schnell matschig und unscharf. Hat man ja beim N64 gesehen, das in den meisten Spielen AA verwendet hat.
Wird jedenfalls Zeit, dass der 3DS-Nachfolger nen vernünftiges Display bekommt ^^
Ocarina of Time sieht klasse aus auf dem 3DS bin ich grad am spielen.