Sie flitzen wieder
Bereits auf dem NES sorgten sie Anfang der Neunziger für viel Spaß vor der Mattscheibe und haben diesen Ruf seitdem auf allen möglichen Plattformen vom PC bis zur PlayStation gefestigt: die Micro Machines. Mit V3 traten die Miniflitzer das letzte Mal auf der PSOne auf und rechtfertigten dort wie kaum ein anderes Spiel die Anschaffung eines Multi-Taps, um sich mit vier Spielern gleichzeitig auf dem Bildschirm die Extrawaffen um die Karosserien zu feuern oder die Konkurrenten von der Strecke zu rempeln. Einen ähnlichen Spaßfaktor bot nur noch Circuit Breakers – ein Titel, der ebenfalls von SuperSonic Software stammt, die auch für das aktuelle Micro Machines V4 verantwortlich zeichnen.
Bekanntes Spielprinzip
Am bekannten Spielprinzip hat sich nichts geändert: Noch immer rast ihr mit maximal vier Spielern über liebevoll designte Kurse, die euch unter anderem durch Küchen, Museen, Dachrinnen oder eine Hühnerfarm führen und teilweise mit
interaktiven Elementen aufwarten können. So gilt es z.B. bei einem Rennen über den Billardtisch heranrollenden Kugeln auszuweichen, während ihr euch bei der Tour am Strand vor fiesen Krebs-Klauen in Acht nehmen müsst. Zwar sehen die thematisch abwechslungsreichen Kurse besser aus als im Vorgänger, doch hätte trotzdem wesentlich mehr drin sein können – die meisten Texturen fallen arg pixelig oder matschig aus. Die PSP muss sogar auf manche Objekte verzichten, die den Kulissen der anderen Versionen Leben eingehaucht haben: Wo auf PS2 und PC z.B. noch putzig animierte Vögel am Streckenrand rumhüpfen, herrscht auf dem Handheld tote Leere. Richtig übel wird es jedoch bei den „Hauptdarstellern“: Es ist löblich, dass Codemasters einen Fuhrpark von über 700 Fahrzeugen zur Verfügung stellt, zu denen Muscle-Cars, Sportwagen und sogar Nutzfahrzeuge und flotte Dragster gehören. Wenn die kleinen Flitzer aber den Eindruck erwecken, als wären sie nur ein Block mit vier Rädern dran, lässt das eine gewisse Liebe zum Detail vermissen, die V4 gut gestanden hätte. So aber hinterlassen die Boliden einen insgesamt enttäuschenden Eindruck, obwohl sie sich zumindest durch ein unterschiedliches Fahrverhalten in der jeweiligen Klasse auszeichnen.
Simple Raserei mit Kameraproblemen
Die Kontrolle fällt auf allen Plattformen simpel aus: Im Prinzip gebt ihr immer nur Vollgas und driftet anschließend durch die herannahenden Kurven. Nur vor tiefen Abgründen solltet ihr das Fuß vom Gas nehmen oder bremsen. Generell habt ihr die Mini-Autos auf allen Plattformen gut unter Kontrolle – nur auf der PSP fiel die Eingewöhnungszeit etwas länger aus und es ging für mich bei den rasanten Fahrten gerade in der Anfangsphase öfters mal den Abgrund neben der Strecke hinunter. Am besten steuert es sich eindeutig mit einer PC-Tastatur, wobei ihr auch mit dem Joypad die Wagen gut über die Kurse dirigiert. Allerdings hat Micro Machines V4 mit dem gleichen Problem zu kämpfen wie die Kollegen von Sensible Soccer: der Kamera. Zwar ist es ihr Ziel, das Geschehen durch Zoomen dynamisch einzufangen, doch zeichnet sich das Resultat eher durch eine ärgerliche Unübersichtlichkeit aus anstatt den optimalen Durchblick zu liefern. Das Problem ist, dass dem Führenden zu wenig von der voraus liegenden Strecke gezeigt wird – vor allem, wenn die Kamera extrem weit heraus- oder hereinzoomt. So könnt ihr euren Micro-Racer oft nur dann auf der Strecke halten, wenn ihr den Kurs bereits verinnerlicht und jede Kurve im Gedächtnis habt. Daneben sorgen aber auch unnötig hektische Bewegungen der Kamera für kurzzeitige Desorientierung, die Kickern von Sensible Soccer 2006 bekannt sein dürfte. Einen Tick besser
fährt es sich meiner Meinung nach mit der Klassiker-Kamera, die fester fixiert ist als das dynamische Pendant und ebenfalls in den Optionen gewählt werden kann.
Schwankende KI & fiese Waffen
Micro Machines V4 bietet euch drei Spielmodi: Kampf-Pokal, Rennen und Zeitrennen. Dabei geht es vor allem im Wettkampf zur Sache: Hier gilt es, die Konkurrenten entweder durch pure Waffengewalt, Rempelattacken oder schlichtweg Geschwindigkeit zu schlagen. Denn wer vorne liegt und es schafft, dass andere Fahrer dem weiter scrollenden Geschehen nicht hinterher kommen, sichert sich schnell und einfach wichtige Punkte. Doch ihr selbst müsst ebenfalls aufpassen, nicht dem Scrolling zum Opfer zu fallen, wenn ihr hinten liegt. Und das passiert schnell, wenn ihr zu viele Treffer einstecken müsst, denn die Mini-Boliden verfügen über ein mehrstufiges Schadensmodell. Wenn ihr nur noch auf zwei Rädern durch die Gegend wackelt, gestaltet sich die Aufholjagd schwierig. In diesem Fall könnt ihr nur auf das Gesundheits-Upgrade hoffen, das euer Wrack wie von Zauberhand wieder repariert. Bei den meisten Extras handelt es sich jedoch um Waffen, mit deren Einsatz ihr eurer Schadenfreude wieder freien Lauf lassen könnt: Legt hinterhältige Bomben, hetzt zielsuchende Raketen auf den Vordermann oder grillt ihn mit dem Flammenwerfer; haut andere Fahrer mit einem montierten Hammer zu Klump oder bearbeitet die Rivalen mit Maschinengewehr, Plasma-Kanone oder Elektro-Schocks. Auch wenn man Innovationen im V4-Waffenarsenal vermisst, sorgt es immer noch für Spaß und ist für fiese Aktionen gut.
Naja, das eigentlich Problem ist da wohl ehr im Bewertungssystem zu suchen. Weil so eine Note allein sagt eben nichts darüber aus, was so toll/schlecht an einem Spiel ist. Wenn ein Spiel eine an sich total schlechte Story hat, aber der Rest gut ist, was für eine Note ist gerechtfertigt? Dem einen ist die Story total egal und würde dem Spiel 90% geben, einem Anderen wiederrum stört die Story so sehr, das er dem Spiel gar nur 50% geben würde. Sollte man deswegen dem Spiel nur 70-75% geben, um die Leute zu warnen, das ein Teil des Spiels (die Story) eine sehr grosse Macke hat? Einige könnten mit der Wertung sicher leben, viele wären aber wohl dann auch der Meinung das Spiel würde total unterbewertet und die Wertung hätte sie beinahe fälschlich von einem Kauf abgehalten. Eben auch darum gibt es nicht nur eine Gesamtnote, sondern auch das andere drumrum sollte beachtet werden, viele sehn aber nur die Endwertung und meckern rum. Vielleicht sollte man deswegen einfach die Endnote ganz weg lassen.
"Gut" entspricht immerhin einer Wertung von bis zu 84% in der Gesamtnote, da sich die technischen Macken nicht ausblenden lassen, finde ich, dass die Bewertung alleine für den MP voll in Ordnung geht - ein technisch schwaches Spiel mit einem ordentlichen MP-Modus, nur deswegen die Gesamtwertung in die Höhe zu treiben, wäre imho Wahrheitsverzerrung... im Gesamtpaket haben da wohl einige Funracer die nase vor MMV4 - geht schon in Ordnung
Hi!
Die Möglichkeiten des PCs für LAN- bzw. Onlinespiele sind in die Bewertung mit eingeflossen. Es ist klar, dass MM in erster Linie ein Multiplayer-Spiel ist, doch leidet das Spielgeschehen meiner Meinung nach auch hier an der unübersichtlichen "Dynamik-Kamera". Außerdem hat Mad Tracks gezeigt, dass gerade im Bereich Spielmodi mittlerweile doch mehr möglich ist. Und dass MM im Singleplayer schnell zur Schlaftablette wird, brauch ich wohl niemandem zu sagen...
Von daher sehe ich meine GESAMTWERTUNG von 66 bzw. 65% schon als gerechtfertigt an. Und wenn du dir die Einzelwertung zum Punkt Multiplayer anschaust, siehst du bei allen Systemen ein "gut" - und das sollte auch im Text so rübergekommen sein.
Mit mehreren Spielern kann MM durchaus Spaß machen - aber insgesamt war das Gesamtergebnis für mich doch eher ernüchternd.
Bis denne,
Michael
ich denke auch das die wertung zu tief ausgefallen ist?
es ist hauptsächlich ein multiplayer-game....und da gibt es mehr als 66 mickrige prozent!
btw michael....hast du den online-modus selber getestet?
falls ja...ist das in die wertung mit eingeflossen?
also 66% find ich eins bissl mickrig. das spiel macht jede menge spass vorallem wenn man es zu mehreren spielt. im 70iger bereich hätte ich es angesiedelt.