Die KI steht ebenfalls in mehreren Stufen zur Verfügung, wobei die Verfolger schon auf der mittleren Einstellung ordentlich Druck machen, aber aufgrund des recht starken Gummiband-Effekts auch gerne auf die Bremse drücken, damit man wieder aufholen und
den Anschluss ans restliche Fahrerfeld finden kann. Allerdings hat man oft den Eindruck, als würden die knapp 20 KI-Piloten stur ihrer Linie verfolgen und dabei keine große Rücksicht auf das Umfeld nehmen. So kommt es gerade in Kurven oft zu unfreiwilligen Berührungen, die aufgrund der fragwürdigen Kollisionsabfrage und des nicht vorhandenen Schadensmodells aber meist glimpflich enden. Eine echte Renn-Atmosphäre will aber nicht aufkommen, was auch an den statischen Kulissen mit Bitmap-Aufstellern sowie dem fehlenden Drumherum wie Kamerafahrten durch die Startaufstellung oder Siegerehrungen zu tun hat. Während ich auf Wii meine Runden drehe, denke ich gerne an die Zeiten zurück, als sich die Moto GP-Serie noch in den Händen von Namco befand und die Rennen von lauten Tröten, fetziger Musik und Leuchtraketen begleitet wurden. All diese Elemente sucht man seit dem Entwickler- und Publisherwechsel vergebens – hier müssen Capcom und Milestone in den nächsten Jahren noch deutlich zulegen. Auch technisch ist noch viel Luft nach oben: Zwar sieht der Blur-Effekt in den durchschnittlichen und nicht speicherbaren Wiederholungen ansehnlich aus, doch fallen während des Rennens die ploppenden Texturen der gegnerischen Fahrer und deren Maschinen störend ins Auge. Auch die Motorenklänge wirken oft noch zu flach und synthetisch, so dass Moto GP auf Wii zusammen mit den leblosen Kulissen nicht unbedingt ein technisches Vorzeige-Spiel für die Nintendo-Konsole darstellt.
Alle Klassen, alle Lizenzen
Am Umfang gibt es dagegen kaum etwas zu meckern: Mit einem Karrieremodus inklusive eigenem Fahrer, dem Bestreiten einer WM auf knapp 20 Original-Kursen, Einzel- sowie Zeitrennen und den üblichen Herausforderungen wird man einige Stunden beschäftigt sein, zumal man nicht nur in der Moto GP-Klasse, sondern auch mit 125ccm- und 250ccm-Maschinen um den Sieg kämpft. Leider ist es bei Einzelrennen im Gegensatz zu den Meisterschaften aber immer noch nicht möglich, komplette Rennwochenenden inklusive Training und Qualifying zu absolvieren. Die 50 Herausforderungen leiden außerdem nicht nur an langweiligen Belohnung in Form von Bildern, sondern auch an ständigen Wiederholungen und fallen teilweise deshalb zu einfach aus, weil das Abkürzen keine Folgen nach sich zieht. So muss man manchmal z.B. mit einer begrenzten Bremsfunktion auskommen oder eine Rundenzeit unterbieten, was aber beides kein Problem darstellt, da man statt zu bremsen einfach quer durch die Pampa fährt. Das funktioniert auch im normalen Rennbetrieb, bei dem man an
manchen Schikanen das komplette Fahrerfeld überholen kann, indem man abkürzt. Wo sind die (zur Not auch optionalen) Flaggenregeln, die ein solches Verhalten bestrafen? Und wo ist das Tutorial, das Schritt für Schritt an das virtuelle Motorradfahren heran führt? Hier wird man in der Einführungsrunde gleich ins kalte Wasser geworfen und bekommt lediglich vereinzelte Tipps im Pause-Menü, während man unaufhörlich seine Runden dreht.
Startverbot für Online-Raser
Wer hauptsächlich gegen andere Spieler Rennen austragen will, wird über das Multiplayer-Angebot von Moto GP vermutlich geteilter Meinung sein: Löblich ist, dass ein Splitscreen-Modus angeboten wird, bei dem man sogar eine komplette Meisterschaft austragen darf. Wer aber zusätzlich auf spannende Überholmanöver über Nintendos Onlineservice gehofft hat, wird leider enttäuscht. Auch das Setup der Motorräder fällt eher oberflächlich aus und erlaubt lediglich die Reifenwahl sowie grobe Einstellungen an der Federung und Übersetzung. Zusätzlich darf über einen der Schieberegler auch die Kurvengeschwindigkeit angepasst werden.
Ich versteh sowieso nicht, warum man Spiele wie MotoGP oder Formel 1 auf Wii rausbringt.
Ich mein, Mario Kart hat ja gezeigt, wie gut sich Rennspiele auf der Wii über das Wheel steuern lassen, aber Spiele die durch eine Lizenz an eine "fotorealistische" Grafik gekoppelt sind, haben auf der Wii nicht wirklich was verloren. Denn auch auf der Wii ist es möglich sehr gute Grafik in ein Spiel zu bringen, aber am besten geht es eben über alternative Designs.
Vmtl wird es am Anfang komisch wirken, wenn eine ernste Rennsimulation ein wenig bunter daherkommt, aber dafür hat man zur "tollen" Steuerung auch noch gute (wenn auch etwas andere als die gewohnte) Grafik.
Ich will jetzt auch gar nicht sagen, dass die Wii nichts "echtes" darstellen kann, aber gerade Rennspiele protzen ja immer nur so mit ihrer Grafik und im Vergleich zu einer PC, PS3 oder 360 Version wirkt denn so eine Wii Version etwas sehr lächerlich.
Dadurch wird bei den meisten Spielen der einzigen Bonus der Wii, die innovative Steuerung, total verschenkt...
(das fing bei mir beim Wii Sports Boxen an, als der meine coolen Combos net umgesetzt hat )
Hab gestern zufällig wieder Excite Truck eingeschmissen. Das ist mal ein Rennspiel, das sich sehen lassen kann. Vor allem als Release-Spiel.
Ich glaube das die Wii bei vielen Spielern generell den falschen Eindruck erweckt. So Sachen wie Wii Music und Wii Fit wollten nie irgendwas simulieren oder gar ersetzen.
Es soll Spaß machen und wenn die Entwickler es richtig hinbekommen die intuitiven Möglichkeiten der Wii richtig einzusetzen, kann es durch aus wesentlich mehr Spaß machen, als mit nem SNES Layout.
Aber ich glaube nicht, dass sich das zumindest in dieser Gen noch richtig durchsetzen wird. Vllt. werden die ganzen "Hardcore Gamer" das Prinzip mehr verstehen, wenn Sony und MS nachziehen. So wies eigentlich schon immer war...