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Moto GP 09/10 (Rennspiel) – Moto GP 09/10

Da Milestone in den letzten Jahren als Entwickler von SBK und MotoGP quasi eine Monopol-Stellung beim virtuellen Zweirad-Rasen inne hatte, legte man sich in Italien auf die faule Haut und tauschte nur noch Texturen, Fahrernamen sowie einige Strecken aus – leicht verdientes Geld. Capcom wurde diese Masche anscheinend zu bunt, weshalb man sich bei MotoGP 09/10 für einen Neuanfang entschied. Hat Monumental Games das Zeug dazu, die Serie zurück in die Erfolgsspur zu bringen?

© Capcom / Capcom

Boxenschraube

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Wer gerne an seinem Motorrad herumschraubt, bekommt hier einige Möglichkeiten: Neben der Reifenwahl stellt man die Fahrhilfen ABS und Traktionskontrolle nach seinen Wünschen ein, ändert die Getriebeabstimmung oder befasst sich mit dem Fahrwerk, wo man sich mit dem Radstand, der Kompressions- und Rückfederungsdämpfung sowie der Federsteife auseinandersetzt. Eine detaillierte Feinabstimmung, wie man sie noch bei den Milestone-Vertretern vornehmen konnte, ist hier in diesem Maße allerdings nicht mehr möglich. Ebenso entfällt eine Telemetrieaufzeichnung zur Analyse, obwohl man sein Setup in Testrunden ausprobieren kann. Der Fokus liegt aber ohnehin nicht länger auf der Simulation, denn MotoGP 09/10 erinnert viel mehr an einen Arcade-Racer: Die Fahrphysik ist selbst ohne Hilfen sehr simpel gehalten und man muss sich schon extrem dumm anstellen, um zu stürzen. Das Herausbeschleunigen aus Kurven kann man vor allem in den schwächeren Leistungsklassen problemlos mit Vollgas erledigen ohne dass die Maschine ihre Balance verliert – erst in der MotoGP muss man etwas mehr Feingefühl im Umgang mit den Motorrädern beweisen. Der Unterschied zwischen nasser und trockener Piste ist aber kaum spürbar. Damit sich der Fahrer klein macht und der Windwiderstand vermindert wird, muss man auf Geraden den A- bzw. X-Knopf gedrückt halten, was etwas umständlich wirkt und den Fahrrhythmus stört. Eine automatische

Die KI ist nicht sonderlich clever und reagiert kaum auf die Aktionen des Spielers.

Anpassung der Fahrerposition gibt es nicht. Es wirkt oft so als wüsste das Spiel nicht, was es sein will: Während die Einstellungen, der Karrieremodus mit Upgrade-Entwicklung sowie Teile der Steuerungsmechanik mehr auf eine Simulation deuten, sind die Fahrphysik und KI voll auf Arcade getrimmt.

Jede Stimme zählt

Der Mehrspielermodus ist ein zweischneidiges Schwert: Über die Internetleitung dürfen bis zu 20 Online-Piloten an den Rennen teilnehmen und sich über einen angenehm stabilen Netzcode freuen – zumindest auf der Xbox 360. Mit der PS3-Version gibt es dagegen immer noch massive Probleme, überhaupt in eine der gelisteten Lobbys zu kommen. Hat man es trotzdem mal geschafft, droht dennoch das vorschnelle Aus, da der Host nicht automatisch auf einen anderen Spieler übertragen wird, sobald sich der aktuelle Gastgeber ins Offline-Universum verabschiedet. Schön ist, dass man nicht ewig auf die langweiligen Menüs starren muss, während man auf das Ende eines laufenden Rennens wartet. Mit Hilfe der Zuschauer-Funktion verfolgt man die Positionskämpfe live mit und kann dabei auch zwischen den Piloten umschalten. Legt man eine eigene Session an, hat man die Wahl zwischen Karriere- und Arcade-Rennen sowie der Motorrad-Klasse. Zudem dürfen KI-Fahrer ins Starterfeld aufgenommen und private Slots für Freunde reserviert werden. Aber was ist mit der Streckenwahl, Rundenanzahl oder Wetter? Solche Einstellungen sucht man vergeblich. Kein Wunder, denn diese Details werden erst per Abstimmung unter den Session-Teilnehmern geklärt. Leider kann man erst eine Auswahl präsentieren, sobald sich mindestens ein weiterer Spieler in der Lobby befindet. Zwar wird auf eine System Link-/LAN-Funktion verzichtet, doch wird als Ersatz auch ein Splitscreen für zwei Spieler geboten, der entweder vertikal oder horizontal geteilt werden darf.   

  1. Wie kommen die Entwickler eigentlich auf diese 3 Runden Beschränkung ?
    Da fragt man sich echt ob denen einer ins Gehirn ges... hat.
    Sorry für die Ausdrucksweise, aber ist doch wirklich so :(

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