Hort der Geister
Ravenhearst ist in der amerikanischen Grusel-Serie so etwas wie das Epizentrum des Bösen, denn hier spukt es selbst für Mystery Case File ziemlich häufig. Kein Wunder also, dass der unheimliche Landstrich an der Küste schon mal vorkam, da hier immer wieder höchst Seltsames geschieht. Gerade jetzt sind wieder Leute verschwunden, von denen jede Spur fehlt. Zeitung und Fernsehen haben lang und breit darüber berichtet, jedoch ohne Erfolg. Also recherchiert man selbst als Detektiv in Egosicht, der seine Nase überall rein steckt.
Als man zu Beginn das verlotterte Anwesen betritt, treten erste seltsame Phänomene auf. Es gibt immer wieder Störungen, die man als Spuk interpretieren könnte. Man fühlt sich beobachtet, da einen ständig Raben verfolgen. Zudem ist der Sound unheimlich: Hier ist ein komisches Jaulen zu hören, dort raschelt etwas im Gras und es knarzt im Dunkeln. Und dann plötzlich sieht man einen blassen Geist, der aussieht wie aus einer längst vergangenen Zeit. Willkommen ist man nicht, da er einen auf Englisch mit deutschen Untertiteln eindringlich davor warnt, weiter zu gehen. Seltsam, will er nicht erlöst werden? Oder steckt eine andere Macht dahinter?
Spannende Suche
Dann ist auch noch ausgerechnet das Tor verrammelt: Wie bekommt man es auf? Man schaut kurz hin, um zu entdecken, dass es derzeit nicht geht. Dafür braucht man mehr Kraft. Immerhin gibt es links neben dem Tor die Möglichkeit, in den Nebel zu gehen. Dahinter kommt man zu einer Brücke, unter der Müll liegt, den man durchsuchen kann. Hier gibt es ein erstes Wimmelbild, das man lösen muss, um weiter zu kommen. Denn nur so bekommt man einen Gegenstand, der einen über ein paar Ecken weiterbringt. Im Inventar ist dennoch nie zu viel los, weil man die Sachen meist schnell wieder einsetzt. Das passiert meist dort, wo eine Lupe darauf hinweist. Selbiges gilt auch für Schlüssel, die aber diesmal seltener vorkommen.
Auch die Wimmelbilder werden etwas anders inszeniert, aber nur wenig spannender als etwa bei 13th Skulls. Dieses Mal mischen nämlich die Geister mit, weshalb man Gegenstände sucht, die schimmern. Man muss daher nicht einfach neun richtige Gegenstände finden, sondern jene, welche die Geister erzeugt haben – sie nennen sich Chamäleon-Sachen. Das ist nicht immer ganz einfach, denn mitunter schimmern sie nicht deutlich. Eine Hot-Spot-Anzeige gibt es nicht, aber immerhin kann man sich per Tipp einen Gegenstand anzeigen lassen. Dann muss aber bis zum nächsten Hinweis warten. Gut ist, dass wilde Klickorgien bestraft werden, indem wie von Geisterhand ein Gegenstand hinzukommt. Trotzdem gibt es öfters Zufallstreffer, wenn man übers Bild streicht.
Sonstige Rätsel
Natürlich gibt es auch einige klassische Rätsel, deren Schwierigkeitsgrad sich ohnehin nicht ändern lässt. Spielt man als Adventure-Neuling nicht auf Stufe Meisterdetektiv, verkürzt sich nur die Zeit bis zum nächsten Tipp, sonst bleibt alles gleich. Es gibt auch echte Logikrätsel, in denen man rausfinden muss, welche Zahlenkombination man in einen Apparat eingeben muss, damit er sich öffnet. Solche Denkpuzzles kommen allerdings nur recht selten vor, da der grob fünf Stunden dauernde Spielverlauf von Wimmelbildern geprägt wird, die rund zwei Drittel der Aufgaben umfassen.
Schließlich gibt‘s noch die Rätsel, bei denen man im Spielverlauf ein Problem lösen muss. Etwa wie man ins Gatter reinkommt, das vom Tor verbarrikadiert wird. Könnte es mit dem klapprigen Auto zu tun haben, das davor parkt? Vielleicht sollte man was finden, mit dem sich Stoßstange und Tor verbinden lassen. Aber stabil sollte es schon sein, damit es nicht reißt. Und dann ordentlich Gas gegeben und schon könnte das Tor das Zeitliche segnen. Als Belohnung gibt’s dann eine fast actionfilmreife Sequenz, wo einem der eigene Blecheimer um die Ohren fliegt. Der Realitätssinn der Macher geht sogar so weit, dass man manche Dinge wiederholen muss, bis es endlich klappt. Etwa wenn man eine Plane über mehrere Anläufe runterreißt.