Auf den ersten Blick hat sich bei NBA Live 19 auf dem Court nicht all zu viel getan – was in diesem Fall aber durchaus positiv zu werten ist. Die mechanische Entwicklung, die NBA Live 18 genommen hat und die es in vielen Bereichen angenehm von der 2K-Konkurrenz unterscheidet, wurde hier konzeptionell nahezu unverändert übernommen: Per rechtem Stick werden in der Offensive Dribbelbewegungen initiiert, deren Effizienz hier etwas geschwächt wurde bzw. nicht mehr ganz so häufig mit einem Zug zum Korb belohnt wird wie letztes Jahr. Mit den Schultertasten kann man sprinten (rechts), aufposten (links) bzw. sein Passzuspiel genauestens koordinieren (LB/L1) oder einen Screen anfordern. Wie bei der Konkurrenz wird per X bzw. Kreis der Dunk bzw. der Wurfversuch gestartet, der in Abhängigkeit von den Fähigkeitswerten sowie der sich mitunter erstaunlich schnell auffüllenden Anzeige bei Distanzwürfen erfolgreich ist oder im schlimmsten Fall als Airball versackt. Beim Passspiel jedoch gibt es leichte Unterschiede: die drei noch freien Tasten sind mit unterschiedlichen Passarten belegt – direkt, als Lob oder als Bodenpass. So hat man über das Zuspiel eine größere Entscheidungsfreiheit. Und im Gegensatz zum Vorgänger hat man jetzt das Gefühl, dass die KI besser auf diesen oder jenen Versuch reagiert, so dass man nicht mehr wahllos eine Passtaste drücken kann, sondern überlegen sollte, ob ein Lob tatsächlich mehr Erfolg verspricht als ein direktes Anwerfen.
Auch die Vorzüge der Verteidigungsmöglichkeiten haben sich schadlos gehalten. Für eigentlich jede Angriffsaktion gibt es eine entsprechende Defensiv-Option, die mitunter zwar gutes Timing oder Reaktionsfähigkeit verlangt, wenn man z.B. versucht, Laufwege der Angreifer zuzustellen. Im Falle von Blocks und vor allem Steals hat man aber weiterhin häufiger Erfolg als es zumindest letztes Jahr bei 2K der Fall war – dieses Jahr können wir die Basketballer von Visual Concepts erst nach denen von Tiburon unter die Lupe nehmen. Diese Verteidigungsreaktionen mögen vielleicht nicht immer realistisch erscheinen. Doch im Rahmen der auf dem Court entstehenden Dynamik und dem daraus resultierenden Hin und Her kann ich darüber hinwegsehen, dass Live auch dieses Jahr auf dem schmalen Grat zwischen Arcade und Simulation eher Richtung Arcade tendiert – ohne jedoch zu einem 5-gegen-5-NBA-Jam zu werden. Dafür ist die Spielgeschwindigkeit zu niedrig, während die plausibel umgesetzte Trägheit auf dem Platz auch das eine oder andere Mal das Tempo aus den Spielzügen nehmen kann, wenn der Passempfänger erst ein, zwei Schritte machen muss, bevor er sich wieder zum Korb drehen kann und dadurch die Chance auf einen ungefährdeten Korbleger passé ist. Bei den Automatismen, die vor allem vor ein paar Jahren NBA Live plagten, hat man erneut angenehm zurückgeschraubt, diese aber immer noch nicht komplett ausradiert. Sprich: Beim Geschehen auf dem Court geht man den gleichen Weg, den auch die meisten anderen Sportspiele gehen. Verfeinerungen basierend auf bewährten Konzepten, die letztlich im Idealfall (und möglicherweise nur subtil oder in einer tieferen Ebene) für ein angenehmeres Spielgefühl sorgen – wie es bei NBA Live 19 der Fall ist. Zusätzlich hat man sowohl bei der allgemeinen Kulisse, den Animationen im Besonderen (hier gibt es aber immer noch ab und an Aussetzer) sowie der Akustik Fortschritte gemacht. Doch diese reichen immer noch nicht, um die enorm hohe Produktionsqualität zu egalisieren, die Visual Concepts seit Jahren auszeichnet. Der Abstand wird aber geringer.
Was darf‘s denn sein?
Auch hinsichtlich der Modi scheint sich auf den ersten Blick wenig getan zu haben. Man kann sich klassisch im Franchise-Modus um sein Team kümmern, muss dabei aber auch z.B. die Weiterentwicklung seiner Spieler, den Draft sowie finanzielle Beschränkungen einkalkulieren. Für die erneut integrierten Mannschaften der WNBA gibt es allerdings keine Franchise-Option. Diese kann man nur in „normalen“ Matches spielen, die natürlich auch für Mannschaften der NBA zur Verfügung stehen. Wer sich online messen möchte, wird sich nicht nur über die minimalen Lags freuen, sondern auch darüber, dass man mehr als nur Ranglisten-Matches bestreiten darf. Man kann jetzt nämlich auch seine Freunde zu einer Matchserie des Formats „Best-of-Seven“ herausfordern. Sprich: Wer zuerst vier Spiele gewonnen hat, hat das Duell gewonnen.
Auf RDR2 freue ich mich auch schon. Fallout76 interessiert mich aufgrund des Multiplayer Fokus leider gar nicht mehr.
nenene du..ich setz aus....nächstes Jahr dann.....RDR2 wird eh viel zeit in anspruch nehmen und evtl Fallout76 auch noch, und die Tage kommt noch mario party und und und noch soviel games die ich hab und noch net angefangen hab.
Und wie sieht es aus für Spieler die hauptsächlich offline spielen?
Hat NBA-Live da die selbe Motivationskurve zu bieten mit vielen neuen Optionen um das Spielbedürfnis den eigenen Vorlieben anzupassen wie das aktuelle NBA2k19?
EA könnte sowas ruhig neben Madden auch auf Pc rausbringen. NBA 2K19 ist zwar geil aber als Basketball Fan hätte ich nichts gegen 2 Basketball Spiel Reihen jedes Jahr.
Hi,
Hab eine wichtige Frage:
Hat jemand das Spiel und kann mir sagen ob es möglich ist mit einem Kollegen zusammen in einem Team in der Franchise zusammen zu spielen (wie auch in NBA 2k)?
Letztes Jahr ging das nicht bei NBA LIVE und ich war entsetzt, dass EA es nicht geschafft hat, einfach in der Franchise den zweiten Controller zu aktivieren...
Bisher konnte man ja bei sämtlichen games den Karrieremodus/MyLeague/Fanchise zu 1-4 Spieler spielen (Fifa, NBA 2k, NHL, Pro Evo...) nun weiß ich nicht ob die das beim 18er vergessen haben oder ob es denen bei NBA LIVE egal ist, dass manche gerne Gesellig zusammen in einem Team ne Karriere daddeln möchten.
Solange das "Franchise-Couch-Coop" nicht integriert ist, kann ich das Game nicht kaufen, denn Online oder alleine daddel ich so gut wie nie...
Hoffe jemand kanns mir sagen.... Danke