Gestrandet
In unserer Vorschau haben
An den Strand, wo alles furios beginnt, zieht es euch immer wieder, um dort nachzuforschen. Getier will dies verhindern. |
wir beschrieben, wie ihr auf der mysteriösen Halbinsel landet, die den fremdländischen Namen Samarach trägt. Unvermutet strandet ihr dort mit einem Segelschiff, das euch eigentlich ganz wo anders hinbringen hätte sollen. Doch nun liegt es wie ein Gerippe im Sand und es kommt zum Kampf mit der hiesigen Rasse der Kobolde, den ihr nur mit Mühe überlebt. Als der letzte Batiri fällt, atmet ihr erst mal auf, denn sie kämpften wie von Sinnen. Erst später erfahrt ihr, dass sie ihre toten Feinde für gewöhnlich essen. Doch zu früh gefreut, denn nun werdet ihr unvermutet von Wachen festgenommen. Kein Fremder darf ohne Erlaubnis den Landstrich betreten – so ist es Gesetz in dem abgeschotteten Reich. Die hochmütigen Kämpfer führen euch ab wie einen Schwerverbrecher.
Doch ihr habt Glück im Unglück, denn die Anführerin der Wachen, die mächtige Handelsherrin Sa’Sani, ist euch gegenüber aufgeschlossener als erwartet. Das liegt sicher daran, dass sich immer wieder der Reisende und Schriftsteller Volothamp Geddarn (kurz: Volo) für euch einsetzt, der auch an Bord war. Er scheint in Samarach kein Unbekannter zu sein, was nicht verwundert, da er an der ganzen Schwertküste rumgekommen ist. Volo schreibt eine Art von Reiseführer der Vergessenen Reiche, der die besten Mythen erzählt. Ob er all die Abenteuer selbst erlebt, ist jedoch fraglich, da er euch immer nach spannenden Geschichten fragt. Jedenfalls traut euch Sa’Sani fürs erste und schickt euch mit dem Auftrag los, mehr über das Wrack zu erfahren.
Neuer Endeckerdrang
Nachdem ihr euch in der Hauptstadt mit dem Nötigsten versorgt, mit den wichtigen Leuten unterhalten und ersten Quests
Diese Karte macht den Unterschied, denn sie macht es möglich, frei umherzusteifen. Zufallstreffen inklusive. |
erhalten habt, geht es raus in den Dschungel von Chult. Sofort fällt die neue Umgebungskarte angenehm auf, die es bislang so nicht in Neverwinter Nights 2 gab. Ihr könnt nun an jeden Ort gehen, nach dem euch der Abenteuersinn steht. Die schlauchartige Areale sind nämlich Geschichte, denn Freiheit wird hier größer geschrieben als beim Grundspiel, das ihr aber installiert haben müsst. Auch zielloses Umherstreifen ist möglich, so könnt ihr bis aufs Wasser und den Bergen überall hin. Ihr bewegt euch auf festen Straßen, grünen Wiesen und durch dichte Regenwälder. Verirren ist nicht, da immer die wichtigsten Ziele eingeblendet werden.
Es gibt auch was zu entdecken auf der Karte, denn ihr stoßt auf Orte, Türme, Grabmale und Minen. Manches davon entdeckt ihr nur aufgrund von speziellen Fähigkeiten, die automatisch im Hintergrund ablaufen, was euch Abenteuerpunkte bringt. So kann es schon vorkommen, dass in der Nähe plötzlich eine Gruft aufpoppt, in der neben fiesen Monstern auch Gold, Edelsteine und Waffen zu finden sind. Nicht nur Suchen ist gefragt, auch die Fähigkeiten in Überlebenskunst sind gefordert, denn nur so könnt ihr die vielen Zufallsbegegnungen eindämmen. Wenn ihr einen hohen Wert im Wissen um die Wildnis habt, verfolgen euch umherstreifende Feindgruppen nicht mehr so aggressiv. Zutraulich werden sie aber nie, so dass ihr oft gegen Zombies, Warge oder Echsenwesen kämpft.
Wo Licht ist, ist auch Schatten, was auch für die Übersichtskarte gilt: Diese ist leider nicht sonderlich ausgefeilt, denn es könnte noch mehr Details geben. Ein paar Palmen, Büsche und Berge reichen da nicht. Vieles sieht eintönig aus, wo bleibt die Abwechslung wie bei den schmucken Karten von Heroes of Might & Magic? Leider stoßt ihr auch immer wieder auf Sackgassen, die oft gewollt sind aber bisweilen auch Bugs. So kommt ihr aus mancher Gruft nicht mehr raus und sie wird zum ewigen Grab für eure Gruppe – egal, was ihr anstellt. Derartige Fehler sind zum Glück eher die Ausnahme. Nicht selten wird Entdeckerlust nicht belohnt, etwa wenn es an einer langen Landzunge schlicht nichts zu entdecken gibt. Das mag realistisch sein, denn nicht überall findet sich was, aber eben auch enttäuschend.
Handelsherr?
Von Sa’Sani bekommt ihr nicht nur Aufträge, Infos und Belohnungen, sie erteilt euch auch noch eine hochoffizielle Erlaubnis zum Handel. Diese ist deshalb notwendig, weil Warenaustausch
in Samarach streng reglementiert ist. Sa’Sani führt eine Handelsgilde, die ziemlich verschwiegen ist und nicht gern mit Ausländern redet. Zwei Arten des Handels sind prinzipiell denkbar. Zum einen ist da der normale Handel mit Items wie Waffen, Rüstungen oder Artefakten, die ihr findet, erbeutet oder selbst herstellt, wenn ihr das Zeug dazu habt. Dieser Handel ist grundsätzlich nur in der Hauptstadt auf dem Offenhand-Bazar möglich. Dort gibt es vom simplen Helm über vielfarbige Zaubertränke bis hin zu Diebeswerkzeug alles zu kaufen. Auch sonst gibt es immer wieder Verkäufer in Dörfern, die ein begrenztes Angebot haben. Die Preise richten sich danach, wie gut ihr eine Person kennt.
Habt ihr schon die eine oder andere Quest für den Verkäufer gemacht, wird’s billiger. Des Weiteren gibt es auch noch die Möglichkeit, mit den Ortschaften zu handeln. Dabei kauft ihr Erz und Bauholz ein und versucht, es gewinnbringend an den Mann zu bringen. Die so erwirtschafteten Barren könnt ihr bei Sa’Sanis Lakai in Gold umtauschen. Ihr könnt Erz auch erbeuten, wenn ihr Goblins, Orks oder Batiri besiegt, denn sie lieben es, Metall und Glitzerzeugs zu stehlen. Das Erz lässt sich auch zu Rüstungen schmieden, wofür ihr aber eine Anleitung braucht. Da ihr nicht viel tragen könnt, es keine großen Preisunterschiede und nicht viel so holen gibt, ist dieser Handel bei weitem nicht so ausgefeilt wie bei Mount & Blade. Ein nettes Beiwerk aber da hätte man mehr draus machen können.
Die Wertung deckt sich nicht wirklich mit meinem Empfinden, aber gut.
Gerade die Oberweltmap und die Story sind der Sargnagel für die Erweiterung. Mit der Map kann man sich ja anfreunden, allerdings sind die Ladezeiten zwischen Kampf-Map, Oberwelt, Kampfmap, Oberwelt so nervig und zeitaufwendig (und an meiner Hardware liegt das definitiv nicht) das ich am Ende nur noch mit meiner Schurkin rumgelaufen bin, um ja nicht in irgendwelche Kämpfe verstrickt zu werden. Die diversen Locations sind nett und vermitteln etwas PnP-Gefühl, andererseits sind sie so irrelevant bezogen auf den Plot, das ich spontan an die Sandboxer von Bethesda erinnert sag.
Die Möglichkeit, eine eigene Gruppe zusammenzustellen ist nett und erinnert an die guten alten RPGs aber hat auch ihre Schattenseiten. Den Charakter muss man sich halt denken. Und wie immer in NWN muss man ahnen können, welche Waffen in etwa auftauchen werden. Wer einen Fokus auf zwergische Streitaxt legen will sollte z.B. beachten, dass man an die erst nach einigen Stunden rankommt. Bei anderen Waffen sieht es ähnlich aus. Das Crafting macht aber viel wett, auch wenn hier wieder der Schwachsinn eingebaut wurde, dass man ab 3 Enchantments einen Gegenstand nicht mehr bearbeiten kann - auch wenn es nur um eine Aufwertung eines vorhandenen geht.
Größte Schwäche ist hier der "mysteriöse" Plot und krankt am selben Phänomen wie Fallout 3. Netter Einstieg, eine Hand voll alberner Fetchquests, ein Twist der einen so sehr überrascht wie die aufgehende Sonne am Morgen (zumal es relativ scheißegal ist, weil man zu den NPCs eh keinerlei Bindung aufbaut) und der Bossdungeon. Finito. Der Rest des Spiels ist Sandbox-Padding.
Das einzige, was mich wirklich gefreut hat war die Möglichkeit, dass man nun endlich auch mal die Skills der Partycharaktere nutzen kann. Das man in den Vorgängern selbst alle Social Skills haben musste, weil der charismatische Paladin sich während einem Dialog in der Nase bohrte war bei den Vorgängern bescheuert.
Ich fand den NWN2 wesentlich schlechter als die Addons vom ersten Teil. MotB war ne großartige Steigerung, dennoch find ich den ersten Teil besser.
Ich spiele weiterhin dran - es gefällt mir immer besser! Der Anfang ist im Verhältnis zum späteren Verlauf allerdings eher mau. Chapeau Obsidian - erstaunlich, wie unterschiedlich und gut die beiden Addons sind!
Vg,
MrM
War der Tester schon an der Schwertküste unterwegs, oder nur in Samarach?
Dort bekommt der Handel nämlich wirklich eine essentielle Bedeutung, Samarach ist eigentlich nur "Tutorial".
MotB hat definitiv die bessere Story, Storm of Zehir kommt dagegen einer guten P&P Umsetzung sehr nahe (tolle Dialogoptionen, sehr viele nutzbare Skills, wenig Linearität).
Die Wertung an sich geht in Ordnung.
Ich persönlich kann jedem D&D Fan SoZ nur wärmstens empfehlen.