Doch dies ist nur eine Erzählebene. Denn auch die Maschinenwesen haben eine eigene Agenda, angetrieben von dem unbedingten Willen, Menschen nacheifern zu wollen – bis hin zur gesellschaftlichen Unabhängigkeit, Religion, Sex sowie dem Wunder der Geburt, bei dem man sogar Zeuge wird, wie das Bruderpaar Adam und Eva (!) das Licht der Welt erblickt. Es ist bemerkenswert, wie man durch die Augen der Androiden die Bemühungen der Vermenschlichung der Maschinen beobachtet, während 2B und 9S selbst mit ihren aufkeimenden Emotionen kämpfen, die gegen ihre natürliche Programmierung und alle Richtlinien der YoRHA gehen, der von den Menschen ins Leben gerufenen Androiden-Initiative. Es gibt noch eine weitere Instanz, die aber wie alle anderen „Lebe“-Wesen der philosophischen Frage nachzugehen scheint, was genau Menschlichkeit ausmacht, wie Emotionen mit der rationalen Entscheidungskraft um die Vorherrschaft kämpfen oder ob man einem vorbestimmten Schicksal entkommen kann. Dabei erlebt man immer wieder Überraschungen, die im ohnehin häufig emotionalen Kontext für besondere Ausschläge sorgen und bei mir wie im Vorgänger Saiten anschlagen, die von Hollywood-Drehbüchern à la Horizon bei aller Qualität nicht einmal ansatzweise bedient werden. Dagegen ist das Skript von Nier: Automata ein Arthouse-Film.
Bayonettas kleine Schwester
Doch keine Angst: Obwohl der Erzählung ein großer Stellenwert zukommt, besteht keine Gefahr, dass Nier zu einem Adventure oder Story-Experiment wird, das man eher mit einer bedeutungsschwangeren und düsteren Bildern gespickten Geschichte in Verbindung bringt. Denn so facettenreich und emotional der dramaturgische Rahmen auch ist, steht die Action in der weitgehend offenen Welt weiterhin im Vordergrund. Und da hätten sich Yoko Taro und Yosuke Saito in der Tat kaum jemand Kompetenteren ins Boot holen können als Platinum Games. Seit Bayonetta mehr oder weniger das Synonym des modernen japanischen Action-Spiels hat man u.a. mit Anarchy Reigns sowie Lizenztiteln wie The Legend of Korra oder Transformers Devastation bewiesen, dass man flinke Nahkampfaction aus dem Effeff beherrscht. Nicht zu vergessen Metal Gear Rising: Revengeance, das trotz anfänglicher Skepsis gut ins bestehende Metal-Gear-Universum eingebaut wurde, ebenfalls eine packende Erzählung bot und dessen Kampfsystem ein Garant für den Erfolg war. Und Takahisa Taura, der auch Raiden zu frischem Glanz und eleganter Action verhalf, sorgt hier dafür, dass sich die Gefechte mit 2B, 9S, 2A sowie all den anderen Figuren gut anfühlen, in die man im Laufe der gut 40 Stunden dauernden Kampagne schlüpft.
Wie Titel aus dem Bereich der stylischen Action (Bayonetta, DmC Devil May Cry) setzt auch Nier: Automata auf eine Mischung aus Nah- und Fernkampf, wobei die Projektile von einem „Pod“ abgefeuert werden, einer Hilfseinheit, die jeden Androiden begleitet. Und damit man aus der Nähe austeilen kann, gibt es ein breites Spektrum an aufrüstbaren Waffen, von denen man allerdings nur zwei Sets mit je zwei mitführen kann. Der Clou: Eine der Waffen ist nur für leichte Angriffe zuständig, die zweite wird exklusiv für schwere Kombos eingesetzt, wobei es natürlich auch möglich ist, zu variieren. Zusammen mit Sprungattacken sowie geschmeidigen Ausweichbewegungen samt anschließender Konter-Option ergibt sich ein schnelles, dynamisches Kampfballett, das sich einfach kontrollieren lässt und zu sehenswerten Ergebnissen führt. Mitunter kommt die Kamera zwar nach wie vor ins Schleudern, wenn die meist gut funktionierende optionale Zielaufschaltung einen Feind hinter einem ins Visier nimmt. Doch über einen Großteil der Zeit kommt man in den zahlreichen Auseinandersetzungen in einen angenehmen Fluss, der sich auch dank der 360-Grad-Steuerung der Pod-Geschosse irgendwo zwischen 3D-Brawlern und Bullet-Hell-Shootern einpendelt. Dabei kommt dem Pod mit seinen unterschiedlichen Bewaffnungsoptionen sowie freischaltbaren Sonderangriffen eine besondere Bedeutung zu. Doch auch die anderen spielbaren Androiden bringen Abwechslung in die Gefechte: 9S z.B. kann als Aufklärer nur leichte Angriffe nutzen, dafür aber per Hacking in die Maschinen eindringen. Ist man im als Zweistick-Shooter verkleideten Minispiel erfolgreich, detoniert der Gegner, später hat man sogar die Option, ihn zu steuern oder als Wache mitlaufen zu lassen. So spielen sich die Gefechte mit ihm erfreulich anders. Abwechslung kommt ebenfalls durch die Perspektivwechsel, die man schon aus dem Vorgänger kennt. Mal klassisch 3D, dann noch klassischer als Seitwärts-Scroller oder gar mit Vogelperspektive werden die Auseinandersetzungen immer schick in Szene gesetzt.
Gut das ich meinen geplanten 100% Run so lange aufgeschoben habe, nach über einem Jahr wirkt das Spiel wieder vollends und ich habe gerade den Anfang von Route C hinter mir.
Es ist ja oft so, das entweder die Story leidet weil man etwas nicht umsetzen kann ohne das ganze Gameplay umzukrempeln oder der Spieler in einen komplett linearen Ablauf gezwängt wird damit man für kurze Zeit den "Plottwist" durchziehen kann um ihn dann wieder zu revidieren und wieder beim normalen Gameplay zu landen.
Automata schafft das so natürlich, nachvollziehbar und spürbar wie sonst kein anderer AAA Titel. Und das ist ja bei weitem nicht die einzige Stelle wo das Spiel zeigt, das es halt doch geht.
Und die PC Version läuft definitiv deutlich besser als die PS4 Version die mindestens fuer die Pro eigentlich kein Problem sein dürfte. Und bugfrei ist die PS4 Version ebenfalls nicht. Ich denke das SE generell hier wenig Aufwand betreiben weil die VKZ insgesamt nicht so bombastisch sind.
Ganz ehrlich, ich fand das alte Nier technisch gar nicht so schlimm wie alle sagen. Das lief wenigstens in 1080p und 60 fps ohne Framerateeinbrüche und das hatte nen guten Grafikstil. Ist mir immer noch lieber als diese fotorealistischen 30 fps Spiele.