Eine Klasse unter Sekiro
Denn trotz dieser lobenswerten Elemente wirkt die Welt mit ihren künstlichen hüfthohen Grenzen, die der Held nicht überklettern darf, deutlich statischer als jene in Sekiro, in der man über den Greifhaken natürlich eine ganz andere vertikale Dynamik spürte, besser integrierte Schleichelemente in der Landschaft nutzen konnte und in der es mehr sowie größere Patrouillen gab, deren Wege man auskundschaften konnte. Hier verharren viele Feinde an bestimmten Plätzen, aber dennoch ist es schön, dass man auch diese umgehen kann, zumal gerade all jene, die Ninja-Fähigkeiten entwickeln, auch lautlos und unbemerkt vorgehen können. Es gibt kleine Verhaltensfehler, dass z.B. manche Feinde an Leitern verharren, sich dumm ins Feuer begeben oder Yokai unbedrängt in die Tiefe hüpfen, so dass man sich aus der Höhe auf sie stürzen kann.
Auch die Technik muss Federn lassen: Zwar ist es lobenswert, dass man auf der PlayStation 4 Pro selbst mitten im Spiel zwischen einem Actionmodus für eine höhere Bildrate bei 60fps sowie hübscherer Kulisse bei 30fps wählen kann – auch eine dynamisch wechselnde Variante ist aktivierbar. Aber selbst im Actionmodus läuft es nicht immer ganz sauber und auch im Grafikmodus hat die Engine ihre Probleme mit hässlichen Flackerschatten sowie einigen Texturen; manche Ecken in Dörfern oder bei Herrenhäusern wirken sogar fade. Die Sichtweite ist in Ordnung, es gibt einige idyllische Ausblicke, vor allem die Ausrüstung einiger einzigartiger Waffen und Panzer sieht sehr gut und das Monsterdesign sowie die Verwandlungen sehen sogar klasse aus. Aber so richtig beeindruckend wirkt die Landschaft nicht – da hat man auf der PS4 schon Besseres gesehen.
Zu viel Beute, überflüssiger Schmied
Die große Stärke von Nioh 2 ist einerseits die Freiheit in der Charakterentwicklung, andererseits diese Fülle an Waffengattungen und Manövern. Auch das Experimentieren mit den Seelensteinen für die Yokai-Fähigkeiten macht richtig Laune. Und was ich bisher gar nicht erwähnt hatte: Das weitere Verbessern von Ki-Regeneration, Heilrate sowie zig Yokai-Fähigkeiten durch das Investieren von Punkten, die man für zwei getrennt berechnete Ränge im Kampf gegen Menschen (Ungyo) sowie Dämonen (Angyo) erhält. Dabei geht es zwar meist nur darum, eine gewisse Anzahl an Feinden auf spezielle Art erledigt zu haben, aber so verbessert man ebenfalls permanent einige wichtige Werte!
Die Komplexität oder das Freischalten über zig Aktionen ist nicht das Problem. Allerdings hat es Team Ninja bei der Beute erneut maßlos übertrieben, denn es kommt zu einem ständigen Tausch: Man findet so viele Klingen, Rüstungen, Gegenstände, Zutaten & Co, dass das Inventar fast im Minutentakt mit neuem Kram in vier Seltenheitsstufen von Weiß bis Lila gefüllt wird und man letztlich weit scrollen muss, um den Überblick zu behalten. Zwar gibt es komfortable Sortier- und Vergleichsoptionen, außerdem freut man sich natürlich darüber, dass man so viel davon an Schreinen gegen göttlichen Reis und den wiederum gegen sehr nützliche Dinge tauschen kann – also: der spielinterne Wirtschaftskreislauf funktioniert. Motivierend sind auch seltene Sets, die je nach Anzahl der getragenen Teile (Fuß, Hüfte, Körper, Arme, Kopf) besondere Boni freischalten.
Aber die Ausschüttungsrate erinnert an Diablo, man grast quasi ständig Beute ab und wechselt seine Waffen. Dabei war für die Samurai dieses eine Schwert heilig! Das hatte man ein Leben lang – und weiter vererbt. Nicht falsch verstehen: Das ist natürlich kein Kritikpunkt am Abenteuer an sich, zumal man die Anzeige der Beute in den Optionen auch auf Seltenheitsstufen reduzieren kann, aber es soll dieser absurden Durchflutung auch mal den Spiegel vorhalten. Selbst in Sekiro wechsle ich ja die Klingen, aber nur nicht so oft. Und als ich endlich den Schmied freigeschaltet hatte, wirkte das – im Gegensatz zur Soulsreihe mit ihrem besseren Veredlungsprinzip – alles irgendwie überflüssig: Obwohl ich da theoretisch ganz neue Klingen und Rüstungen in allen Seltenheitsgraden erstellen, dazu alte kombinieren und stärken kann, brauchte ich das nicht wirklich. Warum? Weil ich zu dem Zeitpunkt schon mächtige Waffen mit maximaler Vertrautheit hatte, mit denen ich sehr gut zurechtkam – bis es irgendwo und irgendwann die nächsten coolen Klingen gab.
Man darf ja auch nicht vergessen, dass man im Kampf gegen die roten Seelengeister recht früh starke lila Klingen sowie Helme etc. erbeuten kann. Zwar sind diese Gegner sehr garstig, weil sie auch kontern, sich heilen und einen umgehend nach der Beschwörung verfolgen, aber letztlich kann man sie doch recht einfach besiegen, wenn ihr Level nicht all zu weit über dem eigenen liegt. Hinzu kommen irgendwann die legendären, teils verfluchten Yokai-Waffen, die nicht nur Vertrautheit entwickeln, sondern die man quasi mit Macht aufladen kann, bis sie glühen – man erhält sie fast parallel zur Freischaltung des Schmieds, so dass seine Dienste überflüssig erscheinen. Wer braucht Meister der Anfertigung, wenn es so viele Waren gibt?
Kooperatives Gemetzel
Schon in Nioh konnte man kooperativ zu zweit online spielen, was allerdings zu einem recht leichten Gemetzel ausartete und nicht besonders spannend war. Diesmal bietet Team Ninja zwei Modi, in denen man auch zu dritt losziehen kann, wobei man mehr und stärkeren Feinden begegnen soll, was ich aber nicht immer nachvollziehen konnte. Dafür müsst ihr übrigens in eurer Hütte sein, die ihr nicht direkt aus dem Hauptmenü, sondern nur nach erfolgreich abgeschlossenen Missionen auf der Karte betreten könnt, ebenso wie übrigens das Dojo für Tutorialkämpfe oder Galerien zum Betrachten der Yokai.
Über die Torii-Pforte öffnen sich die beiden Online-Modi „Expeditionen“ und „Zufallsbegegnungen“, wobei ihr Letztere erst freischalten müsst. Ihr könnt in den Expeditionen entweder über eine Schnellsuche beitreten oder selbst einen Raum erstellen, dabei die Mission aussuchen (muss vom Host freigeschaltet sein) und zwei Fremde oder Freunde samt Passwort für privates Spiel einzuladen. Das funktioniert auch komfortabel.
Neu ist eine blaue Helfen-Anzeige, die für das gesamte Team quasi eine begrenzte Wiederbelebungsenergie darstellt und die bei jedem Tod sinkt. Man kann sich bei genug Energie selbst auferstehen lassen oder, was besser für das Auffüllen der Anzeige ist, von einem Freund an Ort und Stelle geheilt werden. Sehr sinnvoll ist übrigens, dass alle eigene Beute sammeln und dass es auf dem Weg zum Boss kein Game Over für alle gibt, wenn einer stirbt – so kann auch der letzte Überlebende des Trios für alle den Sieg einfahren.
Zuletzt mal wieder angeworfen, und das Kampfsystem ist imho noch immer unerreicht, es wischt wirklich mit ausnahmslos allem anderem da draußen den Boden auf.
Anfangs wirkt es stark überladen wegen der Unmengen an Funktionen und Unterfunktionen, wenn man sich aber durchbeißt und reinfuchst, dann wird man mit einem enormen Maß an Tiefgang belohnt und es spielt sich wie gebuttert, und man benutzt im laufenden Kampf fliegend zig Haltungswechsel + Yokai-Skills + Onmyo/Ninjutsu + Ki-Moves alle im Tandem.
Auch die Waffen spielen sich alle völlig unterschiedlich und haben alle ihre besonderen Eigenheiten, die einen erlauben Haltungswechsel in der laufenden Kombo, andere erlauben Endloskombos und Ausweichen via Ki-Bursts, andere erlauben defensive Spielstile via Parieren und co., wieder andere erlauben während ner Kombo den Sprung über und hinter nen Gegner für Extraschaden von der Flanke usw. usf.
Toll ist auch, wie TeamNinja diesem aus Soulslikes sonst üblichem Ausdauersystem nen ganz eigenen Anstrich verpasst hat. Man muss nicht warten, bis sich der Ki-Balken für weitere Aktionen wieder von alleine erholt hat, Ki-Bursts dazwischen erlauben spezielle Manöver, und wenn man nen Yokai-Skill oder Onmyo/Ninjutsu benutzt, dann erholt sich der Ki-Balken während der Animation. Wenn man also Kombo und Yokai-Skills und Onmyo/Ninjutsu aufeinander abstimmt, kann man quasi je nach Waffenart ununterbrochen aggressiv draufkloppen.
Gibt aber auch Aspekte, die stark verbesserungsbedürftig wären, wie bpsw. das Balancing. Während zum Beispiel Reinigung als Elementartyp gegen ausnahmslos alle Gegnertypen funktioniert, ist man gerade mit Feuer oft aufgeschmissen, da begegnet man ständig Gegnern mit superhohen Resistenzen oder gar Immunitäten.
Bin jetzt in NG+ und bisher ist es sogar noch einfacher, da ich aber auch einiges an Zeit in der Schmiede verbringen (ich liebe dieses System!!!). Allerdings merke ich jetzt im dritten Gebiet so langsam, dass es anzieht. Und auch das kommt mir sehr aus Diablo 1 und 2 (und 3 zum Release) bekannt vor. Auch da waren die ersten Dungeons, Gebiete auf Albtraum oder Hölle erstmal einfacher, aber ab MItte ging es dann bis Ende gut ab. Was habe ich mir die Zähne an den drei Barbaren auf Hölle ausgebissen
Ich fand das Spiel bis jetzt nicht sonderlich schwer dafür das es sich Masocore Action RPG nennt, aber was die einem nun plötzlich kurz vor (wahrscheinlich) Ende vorsetzen ist echt ne Frechheit !
edit: Erledigt. Trotzdem ein K(r)ampf dieser Boss.
Ich hatte Nioh erst Anfang des Jahres auf der PS4 als "Plus Umsonst" Spiel ausprobiert. Und man hat das Laune gemacht. Endlich mal ein Soulslike bei dem ich nicht ständig Down gehe. Teil 2 habe ich jetzt bis zum vorletzten Gebiet durch. Die vielen kleinen Änderungen machen das Spiel noch ein wenig runder. Vor Allem finde ich gut, dass einige DInge wie "+1 auf Ausrüstung" jetzt bereits im Normalen Schwierigkeitsgrad vorkommen können.
Mein erster Kritikpunkt ist das Levelrecycling. Da wurde mehr als einmal genau der selbe Levelaufbau aus Teil 1 einfach zu einer anderen Jahreszeit verwendet. Schon ein wenig grenzwertig, gerade weil ich die Level bereits 2 Monate am Stück generded hatte (Und kommt mir jetzt nicht mit der Story und das die Orte ja gleich sein müssen)
Der zweite Kritikpunkt ist, dass sie sich wirklich hätten mehr trauen dürfen, was neue Mechaniken angeht. Grade beim Missionsdesign hätte es mehr Abwechslung sein dürfen.