Ein richtiges Chaos richten dagegen Flammen speiende Geschütztürme an, die ein Kommandant in der Basis eines Gegners aufstellt. Diese sowie Raketenwerfer, aber auch MG-Stellungen sind gleichzeitig beste Verteidigung und optimale Angriffsoption des Befehlshabers. Dabei findet man keine Überraschungen unter den Bauplänen: Radarstationen klären das Umfeld auf, Versorgungsstationen heilen Kameraden und stocken ihre Munition auf, eine Forschungsstation erlaubt die Entwicklung stärkerer Waffen, Umwandler speisen entfernte Einrichtungen mit Strom.
Der Commander dirigiert von oben. Sein Können entscheidet oft über Sieg oder Niederlage! Tokio bietet einige der eindrucksvollsten Ansichten in den sechs Einsatzgebieten.
Das ungenaue Gleichgewicht
Daraus ergibt sich leider ein Problem, denn obwohl sich Kosten, Übertragungsreichweite und -stärke der unterschiedlichen Bauarten weitestgehend ausgleichen, gibt es Einsatzgebiete, in denen eine Partei im Vorteil ist. Überhaupt sind die Gefechte nicht immer ausgewogen. So setzen EMP-Granaten mehr als zehn Sekunden lang ganze Basen außer Gefecht! Dahinter mag eine gute Idee stehen, in der Praxis richtet man allerdings übermäßig viel Schaden an: Schwere Exos zerstören im Handumdrehen Verteidigungsanlagen und mehr, während in stillgelegten Stützpunkten keine Wiederbelebungen stattfinden. Als Gegner wartet man deshalb im schlimmsten Fall eine gefühlte Ewigkeit auf den Respawn – ein unnötig frustrierendes Erlebnis. Ganz allgemein wird man als Verteidiger schnell überrannt. Zumindest sollten die Zeiten zwischen Ableben und Respawn kürzer sein, je weniger Versorgungsposten ein Team besitzt. So könnte der Angreifer immer noch stark offensiv agieren, während die Verteidiger zumindest eine Chance hätten. Es macht einfach wenig Spaß, minutenlang einen längst geschlagenen Feind niederzuschießen, bis endlich mal der Gong ertönt. Ärgerlich sind auch die Fähigkeiten des Anführers, Feinde vom Stützpunkt aus zu vergiften oder zu attackieren: Es ist denkbar unbefriedigend, wenn man trotz cleveren Vorrückens plötzlich aus dem Nichts das Zeitliche segnet.
Meuterei!
Doch trotz der im Detail unausgewogenen Balance erleben in etwa gleichstarke Gegner viele packende Gefechte. Meist führen verschiedene Wege ans Ziel, weshalb man wichtige Positionen clever schützen muss und der Kampf um den primären Versorgungsposten oft in einem heißen Scharmützel entschieden wird. Drei Kameraden müssen sich eine Zeit lang an der Stellung halten, dann erst kann sie eingenommen werden. Die Wege zum Ziel führen dabei durch enge Gänge oder Keller, so dass man stets taktisch gefordert ist. Das Spannende ist die unvorhersehbare Dynamik, weil der Gebäudebau das Spielfeld im Grunde jedes Mal anders gestaltet.
Man merkt schon, dass Nuclear Dawn (übrigens ein heißer Anwärter auf den Titel „Ideenlose Namensgebung“) ursprünglich als Source-Modifikation gedacht war, bevor es zum kommerziellen Projekt wurde: Neben der überschaubaren Anzahl an Karten fehlen eine bessere Darstellung von erteilten und erlittenen Treffern, deutlicher erkennbare Granaten und Raketen sowie markant hervorgehobene Gebäudetypen. Solche Zugeständnisse würde den Kampf nicht einfacher, aber transparenter machen und man könnte das Augenmerk stärker aufs Gefecht richten. Ganz besonders fehlt dem Spiel aber eine Einführung, die Einsteiger an die Hand nimmt. Einige mag es nicht schmerzen, dass es weder eine Kampagne für Solisten noch programmgesteuerte Gegner gibt. Dass eine Handvoll Einführungs-Videos lediglich rudimentäre Grundlagen erklären, ist allerdings ein schwerer Patzer. In irgendeiner Form hätte man das ungewöhnliche Konzept an die Spieler herantragen müssen – am besten in ganz einfachen Übungsmissionen. Stattdessen verlässt sich Nuclear Dawn auf die Geduld jener, die sich Respawn für Respawn das Regelwerk selbst erarbeiten…
Nuclear Dawn (Shooter) – Nuclear Dawn
Wer ist hier der Boss? Unser Commander errichtet zwar Gebäude und Geschütztürme – Anweisungen erteilt allerdings ein anderer. So ganz geht das Prinzip um einen Befehlshaber, der seine Truppen kommandiert, also nicht auf. Doch das tut gar nichts zur Sache, denn in einem guten Team erlebt man auch so packende Gefechte! Falls man überhaupt ein Team findet…
Wieso ist mein Hauptkritikpunkt an BF3: Keine Möglichkeit zu trainieren, keine Bots, bei diesem Spiel ein Negativpunkt und bei Battlefield 3 keiner?
Tut mir ja echt leid aber bei BF3 leiden unter der Faulheit der Entwickler Bots einzubauen, sowohl die Noobs (Bumm tot bumm tot blamm tot) als auch die Veteranen (weis der Noob etwa nicht, daß Soldaten ohne Markierung Feinde sind? Wieso kann der Noob keinen Hubschrauber fliegen?)
Es gibt bei obigem Spiel sicher Kritikpunkte aber ihr solltet trotzdem nicht mit zweierlei Mass messen und selbst wenn man BF3 als reines Multiplayerspiel sieht ist das Fehlen jeglicher Übungsmöglichkeit (nein das Singleplayer schlauchgelevel hilft garnicht - ausser ich will für Call of Duty traineren) ein Manko, daß man entweder in allen betreffenden Spielen anprangert oder aber garnicht!
erfolge für spieler, die lieber alleine für sich spielen belohnt werden
und damit das eigene team sabotieren.
Hier gibts immerhin einen Commander, der in BF3, Konsolen sei Dank, yippi, ja wieder gestrichen wurde.
Hätten die Leute hier auch 100mio $ für Marketing ausgegeben, würde man auch viel mehr Spieler auf den Servern antreffen