Gutes Kampfsystem…
Herzstück des Japan-Rollenspiels sind natürlich die rundenbasierten Kämpfe, die hier immerhin nicht zufallsbasiert sind. Die Gegnergruppen sind in den Arealen immer erkennbar, so kann ich den Begegnungen ausweichen oder Feinde von hinten attackieren, was meiner Party in der ersten Runde einen Bonus auf die kritische Trefferchance verleiht. Das System der in eigenen Arenen rundenbasiert ausgetragenen Scharmützel ist von einer guten Mischung aus Zugänglichkeit und Tiefe geprägt, bei der vor allem ein sehr klares Schere-Stein-Papier-Prinzip im Vordergrund steht. Die drei Angriffstypen Stärke, Technik und Geschwindigkeit sind gegen jeweils eine der anderen Typen immer besonders effektiv oder ineffizient, sodass man seine Figuren immer gegen den richtigen Feindestyp antreten lassen sollte, um die Widersacher aus dem Ring zu prügeln.
Ein interessanter Kniff ist die Aufteilung der Kampfbereiche auf bis zu vier Arenen, in denen sich die vier aktiven Kämpfer der eigenen Party aufhalten. Durch die räumliche Distanz können die Figuren ihre Standard-Attacken und Nahkampf-Fähigkeiten nur gegen Feinde im gleichen Bereich einsetzen, Fernkämpfer können aber durchaus in andere Arenen hineinschießen. In ein anderes Mini-Areal kann dabei nur gewechselt werden, wenn sich kein Feind mehr im Kampfbereich mit der eigenen Figur befindet – oder durch einen Tausch in der Party-Aufstellung. Hier können auch inaktive Kämpfer wie bei einem Tag-Team-Match ein- und ausgewechselt werden, was viele taktische Varianten ermöglicht. Die stilsichere Nutzeroberfläche sorgt dabei für ordentliche Übersicht wer wie viel Schaden verursacht und welcher Feind als nächstes dran ist, sodass jederzeit das richtige Ziel ausgewählt werden kann.
…ohne Anspruch
Die zahlreichen Spezialangriffe der Figuren werden mit schicken Animationssequenzen inszeniert und bieten von Flächenangriffen über Debuff-Attacken bis hin zu Heil-Fähigkeiten alles, was das Rollenspieler-Herz begehrt. Die hierfür nötigen TP werden über Standardangriffe aufgeladen, sodass man mit einer klugen Kombination aus Standard-Attacke und Spezialangriff ordentlich Backenfutter verteilen kann. Obendrauf kommen die unvermeidbaren Elementarfähigkeiten wie Feuer, Gift oder Blitz die auch per Ausrüstungsgegenstand auf die Attacken obendrauf kommen. Zusätzlich gibt es noch gemeinsame Kombo-Angriffe bestimmter Figuren, für die eine eigene Synergie-Leiste gefüllt werden muss. Ihr merkt also: an Tiefe fehlt es diesem Kampfsystem eigentlich nicht.
Leider ist diese aber im Grunde weitestgehend verschenkt. Die normalen Begegnungen während der Kampagne sind nämlich zum Großteil dermaßen einfach, dass man die Kämpfe gar nicht so zu verkomplizieren braucht. In den meisten Gefechten reicht es nämlich aus, einfach den Standardangriff so lange zu spammen, bis alle Feinde hinüber sind. Die richten nämlich in den seltensten Fällen ernstzunehmenden Schaden an, sodass ich meine Figuren oft einfach irgendwie angreifen lassen kann, ohne Konsequenzen befürchten zu müssen. Das ist schwach, und es verwandelt die Standard-Begegnungen in eine Reihe von Schnarchfesten, durch die ich mich gelangweilt hindurchklicke. Selbst Sonderziele innerhalb der Kämpfe, die für sehr ordentliche XP-Boni nach der Auseinandersetzung sorgen, lockern das dröge Gekloppe nur mäßig auf. Es ist zwar ganz nett, wenn man eine Gruppe „extrastarker“ Silber-Fledermäuse besiegen muss, bevor Ruffy von ihnen ausgeschaltet wird. Dass der Strohhut-Liebhaber mit seiner Gum-Gum-Gatling alle vier Flederviecher problemlos in einer Attacke aus der Luft klatscht, relativiert die suggerierte Bedrohungslage allerdings zügig.
Der gleiche Gegner in Grün
Und wo ich gerade die silbernen Fledermäuse erwähne: Generell ist das Gegnerdesign ansprechend, zwischen Robben im Anzug und quatschigen Clowns-Pantomimen mit übergroßen Händen auch angenehm albern, insgesamt gibt es im an Dragon Quest erinnernden Repertoire aber einfach zu wenig Abwechslung. Pro Areal findet man nur eine Handvoll Viecher, die dann in Farben variiert werden, um mehr Gegnertypen zu suggerieren. Mir ist es tendenziell allerdings eher egal, ob die Fledermaus nun bronze oder silber ist, die meine Schläge kassiert. Klar: Die Viecher lassen andere Beute fallen und haben unterschiedliche Schwächen, trotzdem wäre hier mehr einfach mehr gewesen. Dazu kommt, dass die Gruppenzusammenstellungen innerhalb eines Areals immer sehr ähnlich sind, sodass man oft gegen immer gleiche Kombinationen der gleichen Feinde antritt.
Etwas anspruchsvoller sind die seltenen Bosskämpfe gegen Riesen-Echsen oder Oberbösewichte, bei denen ich immerhin auch mal Heilgegenstände oder -Fähigkeiten einsetzen muss, um meine Truppe bei Bewusstsein zu halten. Auch kommen in diesen Kämpfen endlich selbstgekochte Mahlzeiten oder Trickbälle zum Einsatz, die in den über die Karten verstreuten Camps gebastelt werden können. Der Mampf stärkt Angriff oder Verteidigung meiner Truppe, während Trickbälle je nach Typ die Verteidigung der Feinde senken oder Elementarschwächen hinzufügen. Im Vergleich mit anderen Genre-Vertretern sind die Bossfights trotzdem nicht besonders anspruchsvoll. Die großen Feinde haben einfach nur deutlich längere Lebensleisten, verursachen etwas mehr Schaden und spammen ihre Spezialangriffe – das ist kein Vergleich mit den Rätsel-Bossen eines Chained Echoes.
Schon durch? Eine Woche nach Release? Wie lange hast Du denn dafür gebraucht wenn ich fragen darf?
Hab das Spiel heute beendet. Meine Wertung: 79%. Fand die Warriors Spiele persönlich besser, weil da hatte man mehr direkte Kontrolle über zig verschiedene Charaktere. Zb konnte ich da meinen absoluten Liebling Whitebeard spielen. Genial! Hoffe es kommt als nächstes OP Pirate Warriors 5 raus!