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Pawarumi (Arcade-Action) – Dreifaltiges Kugelchaos

Nostalgie ist nicht genug: Das Indie-Studio Manufacture 43 aus Bordeaux
will die angestaubte Spielmechanik des Shoot-em-up-Genres modernisieren.
Einflüsse wie Ikaruga sind nicht von der Hand zu weisen, doch Pawarumi baut dessen Mechanik
zu einem komplexeren Drei-Farben-Schema aus, das nicht nur die Finger,
sondern auch die Gehirnwindungen im Sekundentakt verknotet.

© Manufacture 43 / Manufacture 43

Nicht so viel auf einmal!

Zu Beginn kann das Konzept ganz schön verwirren, zumal die Entwickler den Spieler gleich im Tutorial mit sämtlichen Grundregeln des Schere-Stein-Papier-Konzepts konfrontieren, statt ihn nach und nach im Spielverlauf einzuweisen. Schade auch, dass das innovative, aber schwer durchschaubare Punktesystem hier gar nicht zur Sprache kommt und man stattdessen eine FAQ auf Steam konsultieren muss. Wer den etwas sperrigen Einstieg übersteht, wird aber mit einer hochmotivierenden Mechanik belohnt, die sich um einiges frischer anfühlt als Retro-Shooter Nr. 465.

Während man durch die bunt glühenden Raumschiffformationen der „neo-aztekischen“ Kultur gleitet, dreht sich alles um die Vor- und Nachteile der drei farbcodierten Standard-Waffen, die sich übrigens nicht aufrüsten lassen. Die Projektile streuen nicht nur unterschiedlich stark, sondern zerbröseln auch bestimmte Gegnergrüppchen besonders effektiv – was man sich am besten mit kleinen Eselsbrücken einprägen sollte. Das eiskalte blau „friert“ wie im Winter alles kaputt, was grünt. Die rote Hitze schmelzt das Eis, usw. Soweit noch gar nicht so kompliziert, oder? Abwarten. Wer seinen Spezialangriff (einen Raketenschwarm) oder die angeschlagene Energieleiste aufladen will, kann nämlich die Strategie wechseln. Trifft man Gegner der gleichen Farbe, füllt sich der Schild, bei einer anderen die Smartbomb-Leiste. Zur Not linst man einfach an den unteren Bildrand: Dort verraten drei große farbige Tier-Symbole jederzeit den aktuellen Gegenpol.

Alles so schön bunt hier…

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In Neo-Kolumbien wurde die Area 51 bereits gestürmt! © 4P/Screenshot

Die Flexibilität ist ein Segen fürs Spielgefühl: Selbst wenn es mal schlecht läuft, fühlt man sich fast nie so abgeschlagen wie anderswo, weil man in brenzligen Situationen relativ schnell wieder den Schild aufladen kann. Allgemein ist den Entwicklern eine motivierende Balance gelungen. Der leichteste der drei Schwierigkeitsgrade bleibt auch für Einsteiger, die sich sonst eher nicht ans Genre herantrauen, machbar – und Profis feilen auf den höheren Stufen an ihrer Score-Strategie.

Lust auf mehr machen auch der energetische „krasse peruanische Electro-Metal“ von Grégory Desmurs (erhältlich auf Bandcamp) und die dynamischen Kamera-Schwenks im Stil alter Saturn-Shooter. In der etwas blockigen 3D-Kulisse gibt es zwar bei weitem nicht so viele Details zu bewundern wie im überwucherten Steampunk-Universum von Sine Mora, doch das Design wirkt auch hier stimmig. Man hat tatsächlich das Gefühl, in einer „neo-kolumbianischen“ Parallelwelt unterwegs zu sein, in der alte Hochkulturen nicht zusammengebrochen sind, sondern sich technisch stark weiterentwickelt haben. Über den verzweigten Tempelanlagen begegnet man immer wieder steinernen Riesenschlangen oder angriffslustige Statuen, die den Spieler mit schwebenden Steinhänden oder durchdringenden Lasern unter Druck setzen. Die Rahmenhandlung wirkt allerdings ziemlich aufgesetzt: In den nur minimal animierten Zwischensequenzen geben diverse verfeindete Comic-Helden verschwurbelt formulierte Weisheiten zum Besten.

Techniken für Fortgeschrittene


Sollte euch angesichts der beschriebenen Farbtechniken noch nicht der Kopf rauchen, könnt ihr euch zusätzlich ums Punktesystem kümmern. Die Explosion eines Widersachers bringt am meisten ein, wenn man ihn mit dem stärksten Gegenpol zerlegt (hier „Crush“ genannt). Einen fetten Zwischenboss sollte man allerdings erst einmal mit der punkteträchtigen Schildauflade-Technik („Boost“) schädigen. Erst zum Schluss gibt man ihm mit „Crush“ den Rest, damit man auch dafür fürstlich belohnt wird.

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Ursprünglich wurde das Projekt per Kickstarter-Kampagne ermöglicht. Wie dort versprochen folgen heute die Umsetzungen für Switch und Xbox One – inklusive hübsch glühender Optimierung für die Xbox One X. © 4P/Screenshot

Inmitten gewöhnlicher Gegnerwellen ist es eine gute Idee, möglichst oft die Superattacke aufzuladen („Drain“): Ihr Raketenschwarm treibt kurzzeitig eine kleine Kombo in die Höhe, die sich immer dann auszahlt, wenn große Schwärme um das eigene Schiffchen herumwuseln. Es dauert ein Weilchen, doch wenn es erst einmal klick gemacht hat, wechselt man immer virtuoser zwischen den Techniken – und fragt sich, ob man nach Pawarumi überhaupt noch Spaß an simpleren Arcade-Spielchen haben kann. Schade, dass es keinen Zwei-Spieler-Modus gibt. In den weltweiten Bestenlisten kann an sich aber immerhin mit Freunden vergleichen (inklusive „Live-Ranking“-Anzeige während des laufenden Spiels). Ein weiterer Nachteil ist die knappe Spielzeit von nur rund einer halben Stunde pro erfolgreichem Durchgang. Wie im Genre üblich, können die Punktejagd und höhere Schwierigkeitsgrade (jede besitzt ein eigenes Ende) noch einige Stunden länger unterhalten. Auf der Switch muss man leider mit einem Input-Lag leben, der die Eingaben eine ganze Ecke schwammiger macht. Man kann sich daran gewöhnen, aber das blitzschnelle, auf Präzision ausgelegte Spielprinzip leidet natürlich stark darunter. Eher verschmerzen lassen sich die kurzen Streaming-Ruckler auf Nintendos Hybrid-Konsole. Die Entwickler haben sich übrigens in ihrer Studienzeit an der französischen Medienschule ENJMIN kennengelernt. Vor dem Projekt arbeiteten die Team-Mitglieder unter anderem an diversen Titeln der Assassin’s-Creed-Serie sowie bei Eugen Systems am Strategiespiel R.U.S.E.

  1. Er hat aber Recht. Zumindest in Bezug auf die Joycon. Wie der Pro Controller ist, kann ich nicht beurteilen. Schon bei Mario und Zelda war die Steuerung wenn man präzise anvisieren will grausig bei den Joycon.

  2. gauner777 hat geschrieben: 24.07.2019 16:47 Das liegt wohl eher an der Miserablen Technik der Switch und weniger an den Entwicklern oder warum haben so viele damit Probleme die Steuerung vernünftig hin zu bekommen.Alles immer auf die Entwickler schieben obwohl Nintendo die hauptschuld trieft ist das einfachste um es abzuwelzen.Das liegt halt auch daran das die Frames zu niedrig sind und es deshalb zu einen inputlag kommt.Aus scheisse kannst du auch keinen leckeren Schoko-Pudding machen obwohl es in etwa gleich aussieht 8O
    Stimmt, siehe Dein Beitrag, der vor Unwissen nur so strotzt.

  3. Das liegt wohl eher an der Miserablen Technik der Switch und weniger an den Entwicklern oder warum haben so viele damit Probleme die Steuerung vernünftig hin zu bekommen.Alles immer auf die Entwickler schieben obwohl Nintendo die hauptschuld trieft ist das einfachste um es abzuwelzen.Das liegt halt auch daran das die Frames zu niedrig sind und es deshalb zu einen inputlag kommt.Aus scheisse kannst du auch keinen leckeren Schoko-Pudding machen obwohl es in etwa gleich aussieht 8O

  4. Dass so viele Entwickler es nicht gebacken kriegen, auf der Switch eine responsive Steuerung zu programmieren. Ist das wirklich so schwierig? Letzter Fall: Bloodstained.

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