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Phantasy Star Zero (Rollenspiel) – Phantasy Star Zero

Nachdem Sega mit Phantasy Star Portable <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=13281′)“> das Handheld-Debüt seiner geselligen SciFi-Saga ziemlich in den Sand gesetzt hatte, will man mit Phantasy Star Zero auf dem DS wieder zu alter Stärke zurück finden. Zumindest hat man sich kein zweites Mal den Fauxpas erlaubt, auf so grundlegende Dinge wie den Onlinemodus zu verzichten. Und auch sonst wurden einige alte Tugenden reaktiviert. Reicht das, um die Fans zu versöhnen?

© Sonic Team / Sega

Individualität mit Hindernissen

Am Kampfsystem wurde nicht viel verändert. Es gibt erneut eine individuell belegbare Aktionspalette, die Platz für sechs direkte Aktionen lässt: Neben leichten und schweren Angriffen, gibt es eine Reihe von Zaubern für Magiekundige sowie Symbole für Gebrauchsgegenstände – von Heiltränken über platzierbare Fallen bis hin zur kultigen Telepipe, die eine vorübergehende Verbindung zwischen Stadt und aktuellem Schlachtfeld schafft. Neuerdings haben Angriffe und Zauber sogar zwei Funktionen ohne dafür einen zusätzlichen Palettenplatz zu beanspruchen. Während ein kurzer Druck die Standardaktion ausführt, führt längeres Drücken der entsprechenden Taste dazu, dass eine Spezialaktion ausgeführt wird oder ein Einzelzauber eine Flächenwirkung erhält. 

Getötete Gegner hinterlassen keine Beutestücke mehr. Stattdessen erscheint nach dem Säubern einer Zone eine Kiste mit mehreren Gegenständen.

Das klingt allerdings praktischer als es ist, da schnelle Gruppenheilungen oder Befreiungsschläge dadurch nur noch mit entsprechender Verzögerung möglich sind, was oft fatale Folgen haben kann.

Dabei wäre es eigentlich kein Problem gewesen, die Palette zumindest auf acht Plätze zu erweitern – allein schon, weil es mit der defensiven Ausweichrolle eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit gibt, die natürlich ebenfalls einen eigenen Platz benötigt. Dass man auf der anderen Seite das Aktionsangebot etwas entschlackt hat, indem man mittlere Zauber und Angriffe weg rationalisiert hat, ist zwar löblich, aber zu wenig. Nach wie vor gelungen finde ich hingegen das waffenabhängige Kombosystem, das mit seinen Genauigkeit steigernden Dreierketten zwar recht simpel gestrickt ist, aber konsequent auf individuelles Timing setzt und stupidem Button-Mashing wie in White Knight Chronicles <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=10629′)“>

einen Riegel vorschiebt. Hätte man nur auch bei der Menünavigation auf alte Tugenden gesetzt, denn nicht via Aktionspalette verfügbare Aktionen zu initiieren oder Items einzusetzen und sich gleichzeitig zu bewegen ist leider passé. Wer seine Waffe wechseln, einen negativen Zustand kurieren oder einen gefallenen Kameraden wiederbeleben will, weil er über kein entsprechendes Aktionsfeld verfügt, ist so lange wehrlos den Angriffen der Gegner ausgesetzt.

Ungenutzte Chancen

Ein weiteres Ärgernis ist die gewohnt schlechte KI. Zwar gibt es jederzeit anpassbare Verhaltensmuster, aber die Reaktionen darauf sind mehr als zweifelhaft und darüber hinaus tendieren Story-Charaktere immer wieder dazu an Hindernissen hängen zu bleiben, keine Gegenwehr zu leisten oder stur auf undurchdringliche Barrieren zu feuern. Da ist es fast schon egal, dass sie insgesamt viel zu schwach sind, um brauchbare Rückendeckung zu geben oder einen Bossfight aus eigener Kraft zu überleben. Der Schwierigkeitsgrad ist stellenweise jedenfalls nicht ohne, was Profis freuen, Anfänger jedoch abschrecken dürfte. Dass Sega dem Spiel nicht einmal deutsche Untertitel verpasst hat, wird wohl ebenfalls bei einigen für Unmut sorgen. Schade auch, dass man sich mit den Besonderheiten des DS nur wenig beschäftigt hat. Der Touchscreen wird kaum sinnvoll genutzt, das Mikro überhaupt nicht. Stattdessen muss man online via Textvorgaben und selbst gemalten Bildern kommunizieren, wobei Letztere nur im Kreis registrierter Freunde erlaubt sind.

Grafisch kann sich Phantasy Star Zero jedoch sehen lassen. Auch wenn die Bildrate alles andere als stabil, die Übersicht nicht immer optimal und die Zielerfassung oft sehr hakelig ist, sind Spielwelt und Figuren für DS-Verhältnisse sehr detailliert. Die Soundkulisse ist hingegen ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite überrascht der Titel mit klarer Sprachausgabe und Musikuntermalung, auf der anderen Seite gibt es verrauschte Effekte und Tonaussetzer. An den als kurze Anime-Filmchen servierten Story-Sequenzen gibt es hingegen nichts auszusetzen und auch die zahlreichen Text-Dialoge, welche die Geschichte voranging vorantreiben, sind überraschend gut ausgearbeitet.

Die Schauplätze sind trotz kompakter Ausmaße sehr abwechslungsreich. Auch Gegnerdesign und -vielfalt können sich sehen lassen.

Selbst bei rein optionalen Quests werden in Dialogen Hintergrundinformationen preis gegeben und oftmals kann man die Gespräche sogar durch Muliple-Choice-Optionen beeinflussen, auch wenn der eigene Held sonst lediglich als stummer Zuhörer fungiert.

Das Missionsdesign an sich hätte aber ruhig etwas abwechslungsreicher sein können. Im Prinzip muss man sich immer nur den Weg zu einem großen oder mehreren kleinen Bossgegnern bahnen und dann durch einen Sieg die jeweilige Aufgabe beenden. Selbst bei Eskortierungseinsätzen muss man nie wirklich jemanden schützen, weil die entsprechende Person nur in Sequenzen, nicht aber bei Kämpfen mit von der Partie ist. Immerhin kann man die angebotenen Quests beliebig oft wiederholen und später auch auf höheren Schwierigkeitsstufen angehen, am monotonen Ablauf ändert das aber nichts, auch wenn das Leveldesign durch sein flexibles Raumsystem immer wieder neue, zufällig generierte Verkettungen bietet. Schön sind auch die sich ständig erweiternden Enzyklopädien zu Gegnern und Beutestücken sowie Ranglisten mit persönlichen Bestleistungen und spielinterne Erfolge, die im Gegensatz zu Phantasy Star Portable nicht nur schnödes Beiwerk, sondern auch mit handfesten Belohnungen in Form seltener Items verknüpft sind, die man u. a. zum Verbessern von Waffen und Rüstungen oder dem Erstellen spezieller Gegenstände einsetzen kann.   

  1. Also ich habe nun ca 10 Stunden mit dem Spiel hinter mir. Dabei habe ich jetzt nur den Solomodus gespielt.
    Ich muss sagen mir ich habe mich sofort wieder wohl gefühlt. Es ist wirklich erstaunlich wie gut man das PSO Feeling auf den DS bekommen hat. Die Steuerung geht meiner Meinung nach sehr gut von der Hand und erinnert auch an die Dreamcast Steuerung. Das man nur sechs Tasten belegen kann finde ich aber auch seltsam. Sicher war das schon zu DC Zeiten so aber da die X Taste hier nicht genutzt wird hätte man die ruhig noch belegbar machen können. Aber als CAST stört mich das weniger.
    Die Begleiter sind wie im Test schon geschrieben wirklich mit der Zeit nutzlos aber da jeder eine eigene Geschichte hat und viel gesprochen wird habe ich die süße Sarsia schon längst ins Herz geschlossen und verzeihe ihr auch wenn sie mich mal nicht heilt oder sich im Nahkampf mit den Monstern anlegt.
    Das man nur drei Charaktere anlegen kann finde ich eigentlich schon einen Fortschritt denn auf dem Dreamcast konnte man nur einen anlegen^^
    Im Grunde brauch ich auch nicht mehr, das Twinken in den gängigen MMOs nervt mich sowieso.
    Die Grafik finde ich für DS Verhältnisse wirklich sehr schön und wirkt fast wie die DC Grafik (ok nicht ganz^^).
    Wie gesagt habe ich den online Modus nicht getestet und kann nicht sagen ob und wie viele Leute dort noch spielen (vielleicht werde ich die Tage mal schauen) aber alles in allem kann ich dieses Spiel jeden ans Herz legen der PSO gemocht hat. Allein der Erinnerungen wegen.
    Meine persönliche Wertung ist daher 80%

  2. Kann man prinzipiell so stehen lassen. Ich hab schon seit letztem Jahr die Importversion aus USA und leider leider lässt es sich einfach nicht so gut steuern wie damals auf Dreamcast oder GameCube (PSU hab ich nie gespielt). Es macht immer noch Spass, Monster zu töten, Gegenstände zu sammeln und das Mag zu füttern :wink:
    Aber die Steuerung ist ein grosses Problem, auch wenn ich dem Titel eher 70-75 gegeben hätte.

  3. Xenokun hat geschrieben:
    Zurück zu den Wurzeln
    Ich würde PSO nicht als back-to-the-roots bezeichen.
    Sondern das gut alte Phantasy Star.
    Ich habe mich für 1 Sekunde gefreut als ich das gelesen hatte, aber nein ... immernoch PSO Style ... schade.
    (z.b. wie http://www.rpgamer.com/games/ps/ps4/ps4.html)
    Phantasy Star 4 war noch so richtig epic! :D
    Jep, wird höchste Zeit das jemand SquareEnix den Platzverweis erteilt.
    Phantasy Star war immer richtig progressiv.
    Schon 8bit auf dem Master System war Yu Suzuki (auch Sonic-Erfinder) seiner Zeit um Dekaden vorraus.

  4. :) jo hab das spiel selber und kann den negativ punkten schon zustimmen.
    Gerade im Endkampf sind die KI Kollegen eigentlich total nutzlos (außer das sie einen hin und wieder mal wiederbeleben) aber da man ihnen keine neuen Waffen geben kann oder das sie keine LVL ups kriegen macht sie nach ner zeit schon ziemlich nutzlos irgendwie.
    Allerdings sind die KI mitstreiter schon sehr interessante Charaktere :) grad Ogi den Cast (Mecha) fand ich urkomisch
    die Wertung find ich so in Ordnung. Es ist vielleicht wirklich nicht ein Spiel für jeden und die Kamersteuerung beim Kampf is am anfang wirklich fummelig aber es ist wert mal angestestet zu werden :)

  5. Memfisline hat geschrieben:wobei mir diese Japan-Charakterstyle eh nicht zusagt. Wann kommt wieder ein richtiges RPG wie Terranigma oder Illusion of Time?!
    Richtiges RPG?
    Diese beiden Spiele haben japanischen Charakterstyle.
    Sind ja auch von japanischen Entwicklern (Enix).
    Es fällt nur durch die Pixelgrafik nicht direkt auf.

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